CRE089 Computerspiele

Ein Blick auf die Geschichte, den Markt und die Motivation der Akteure der Computerspiele-Szene

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Teut Weidemann ist seit Anfang der 80er Jahre eine treibende Kraft in der deutschen Computerspielebranche und war aktiv an Entwicklung, Vertrieb und Vermarktung von Computerspielen beteiligt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Teut über die Entwicklung der Szene in Deutschland in den letzten 30 Jahren und der Situation heute.

Zur Sprache kommen zunächst die Entwicklung der frühen Szene in den 80er Jahren und die Bedeutung des Crackens und freien Kopierens der Software-Titel, das Aufkommen der "Demos" durch Cracker, Programmiertechniken auf Home Computern unter Einsatz von Spezial-Chips für Computer-Grafik, 50Hz- und 60Hz-Software, die Unterschiede im Spieledesign zwischen amerikanischen und europäischen Spieleentwicklern, die Technikverliebtheit der Deutschen, Rollenspiele, warum Nintendo Giana Sisters nicht mochte, die Geburt des deutschen Computerspielemarkts, erforderliche Fähigkeiten von Spieleprogrammierern, die Meilensteine der Spielegeschichte, die Entwicklung der 3D-Shooter und die Tricks der Doom-Engine.

Weiter geht es mit den Hintergründen zum Niedergang der Atari VCS Konsole, dem Aufstieg von Nintendo und die Wiedergeburt des Spielekonsolen-Geschäfts, dem "Pinball" als Vorläufer der Arcade-Spielekonsolen, den aktuellen Produktions- und Lizenzmodellen und Approval-Prozesse der heutigen Spielekonsolen-Hersteller, der Verdrängung der Home-Computer durch Spielekonsolen in der 90er-Jahren, neuen Bedienkonzepte und der Wii Remote.

In der Folge geht es um die Kalkulationsprinzipien der Konsolenhersteller, die Schwierigkeiten bei der Programmierung von Multi-Core-Systemen, die Zukunft der Konsolen als "Home Theatre", Vor- und Nachteile der aktuellen Konsolensysteme, wie Microsoft den Spielemarkt angeht, die aktuellen Trends bei den Spielekonzepten, Augmented Reality in Zusammenhang mit GPS, die Bedeutung des iPhones für den Telefon- und Handheld-Spielekonsolen-Markt, die Grafik des iPhone, wieviel Zeit, Leute und Geld man braucht, um ein Spiel zu entwickeln, Browser-Games und Micropayment innerhalb von Spielen, die Auswirkungen von Raubkopien auf den Spielemarkt, Online-Aktivierung von Spielen und die Auswirkungen der Killerspieldebatte auf die Spieleindustrie und ihre Positionierung in der Frage um Copyright-Verfolgung und Softwarepatente, Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spiele-Programmierer.

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Tim Pritlove
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Teut Weidemann
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137 Gedanken zu „CRE089 Computerspiele

  1. Echt ne super interessante Sendung!
    Ich als junger „Gamer“ konnte den ersten Teil mit Retro-Games nicht mitverfolgen war aber vom Rest sehr angetan. Vorallem was so den Produktionsablauf/-kosten angeht. Irgendwie schon schlimm, das die Produktionskosten so ansteigen. So hat man als einzelner ja so gut wie keine Chance seine guten Ideen zu verkaufen.
    Außerdem muss ich mich für die Onlineaktivierung aussprechen vorallem wie z.B. bei Counter Strike über Steam. Da hat man die Möglichkeit sein gekauftes Spiel mit seinem kostenlosen Steamaccount zu aktivieren. Tut man dass, kann man das Spiel auf jedem internetfähigen Rechner über Steam runterladen und Spielen, ohne das man nochmal die CD oder den CD-Key braucht. Nur gleichzeitig online spielen geht halt verständlicherweise nicht. Das System finde ich schon sehr fair.
    Wenn es dann irgendwann „keine“ „Raubkopien“ von PC-Spielen mehr gibt wird denke ich mal der Konsolenmarkt nochmal einen Schub bekommen, da man die Spiele für den PC nicht mehr „umsonst“ bekommt, und so ein Vorteil für spielen auf dem Computer stirbt.

    Nochmal ein dickes Lob an Chaosradio und CRE! Macht weiter so!
    ps: erster (:

  2. Ich fand die Folge auch sehr gut! Für meinen Geschmack aber zu viel Apple drin. ;)

    Ich bin auch für einen zweiten Teil, gerne auch noch ein Stück technischer.

    Die ARM-Architektur fänd ich auch sehr interessant, bzw. Prozessor-Architekturen im allgemeinen.

    Danke!

  3. Hi Tim,

    grandioser Podcast, der mir als alten Gamer-Hasen sehr viel Einblick „hinter die Kulissen“ gegeben hat…also wie für Konsolen entwickelt wird, welche Beschränkungen es von Seiten der Hersteller gibt etc. … super wissenswert!

    Danke und bitte weiter so!

    Vieel Grüße
    Philipp

  4. Is ja geil :D – den SX64 hatte ich auch lange Jahre.. geniales Mini-Display damals, in Farbe !!
    Hab ihn leider dann irgendwann aus Geldmangel heraus für 300,- DM in die Schweiz verkauft :/

  5. Ein Thema auf das ich schon lange gewartet hab! Grade auf play gedrückt.
    Schon mal im Voraus, eine super Adresse bezügl. Spielemusik ist ocremix.org
    Da gibt’s auch viel bessere Versionen zum Lied vom Intro. Ich finde den Japaner von YouTube irgend ein wenig mechanisch.

    Ein weiteres Thema das ich auch noch hören möchte ist Spielemusik (wenn das genug hergibt für eine Sendung).

  6. Bei Pachinko werden die Kugeln gekauft – die Leute kaufen sie nur kistenweise. Ich hab mir irgendwann mal so 20 oder so gekauft.
    Und der Unterschied zum Flipper ist riesengroß imho. Die Kugeln fallen runter und wenn sie in die Ziele kommen, geht sowas wie ne Slot-Machine los und bei einer guten Kombination gewinnt man Kugeln.

    Da Glücksspiele in Japan verboten sind, gibt es für die Kugeln dann Preise. Meist gibt es dann direkt nebenan einen kleinen Laden, der offiziell nicht zur Pachinko-Halle gehört und einem dann die Preise abkauft. So kriegt man dann auch wieder Geld raus. Sehr viele Pachinko-Hallen gehören übrigens Nordkoreanern und ein großer Teil des nordkoreanischen BIPs kommt aus japanischen Pachinkohallen (da versucht Japan allerdings was dran zu drehen)…

    Es gibt übrigens auch Pachinko-Pros. Für die gibt es eigene Magazine (und auch Fernsehsendungen), in denen drin steht wo es einen neuen Automatentypen gibt und wie man die diversen Automaten spielt. Richtige Pros können wohl äußerst gut ihren Lebensunterhalt damit verdienen.

    Ich find’s nur krass wenn Sonntags Familienausflug in die Pachinko-Halle mit angeschlossener Arcade gemacht wird. Die Eltern zocken Pachinko und die Kinder sitzen an den Videospielautomaten in der Arcade…

  7. G-r-a-n-d-i-o-s-e Sendung! Bin wieder einmal richtig gut unterhalten worden, vielen Dank dafür.

    Habt ihr die Sendung eigentlich am Stück aufgenommen? Irgendwann muss doch die Konzentration auch mal abnehmen, oder nicht?

  8. Hi ho ^^

    okay dann möchte ich auch mal meinen Senf dazu geben ;) – hier jetzt der „was mir nicht gefällt – Kommentar“ ^^

    Insgesamt – ja es wahr sehr interessant und wie immer gewohnt umfangreich. Trotzdem wahr der Gast etwas zu einseitig und er hat die eher hoch kommerzielle Seite vertreten. Das Thema Independent- / Alternativegaming wurde komplett ignoriert.

    Ich sehe die Entwicklungen im Spielmarkt nicht so Blumig wie Teut W.
    Von ca. 1997 bis etwa 2006 (also etwa 10 Jahre) wahr ich leidenschaftlicher PC Gamer. Die Möglichkeiten mit Leveleditoren selber maps zu basteln wahr immer eine nette Abwechslung und man konnte übers Netz neues Futter bekommen. Irgendwie wahr im Wechsel von 2006 zu 2007 allmählich die Luft raus. Ich fühlte mich immer mehr enttäuscht. Eben weil zu sehr vereinheitlichte Spielkonzepte raus kamen – immer das selbe nur unter neuem Grafikgewand angeboten wurde. Und meiner Meinung nach Spiele technisch und auch spielerisch zu unausgereift auf den Markt geworfen wurden. Spiele die erst nach etwa 6 Monaten spielbar gepatched wurden und dann schon ihren ersten Preisverfall erfuhren, wollte ich nicht mehr zum Vollpreis kaufen.

    Und das ist das zweischneidige Schwert. Ich denke eben, dass daran die enormen Kopierschutzverfahren zum Teil schuld sind. Bestes Beispiel der berühmte Kopierschutz StarForce – es ging soweit das Listen im netz veröffentlicht wurden und auch Spieletester von da an auf Kopierschutz im weitesten Sinne hingewiesen haben. StarForce hat so stark in das Windows Betriebsystem eingegriffen – das es zu Stabilitätsproblemen kam und der Rechner einer erhöhten „Absturzgefahr“ ausgesetzt wahr. Solche und ähnliche Fälle kenne ich auch persönlich. Wenn der eigene Kopierschutz die original CD im Laufwerk nicht erkennt dann verliert man eher schnell die Lust am Medium. Oder Lade- und Startzeiten offensichtlich aufgrund des Schutzes enorm lang sind – dann glaube ich nicht mehr an den Mythos das die nächste Generation an CPU – Grafikkarten ect. was dran lösen wird ;)

    2006 Machte ich eine kleine Spielpause. Widmete mich mehr meiner Musiksammlung und entdeckte endlich mal Podcasts so richtig – ja auch das Chaosradio ^^ Meine Ablehnung ging soweit das ich mir Okt. 2007 erst mal nen iMac gekauft hab. Eben mit der Einstellung weg von dem Kram ich brauch endlich mal wieder was medienaffines. Nun gut das hat kurz angehalten – als ich zum einen mir auch den Nintendo DS geholt habe und bis Tim mit dem „World of Warcaft Podcast“ ankam ;) – danke wegen dir hab ich jetzt das Spiel angefangen. Seit etwa Mitte Februar spiele ich es jetzt. Zu erst die 10 Tage Testversion und dann darauf gleich die Vollversion. Insgesamt darf man aber auch hier die Kirche im Dorfe lassen. Ich kann trotz aller Begeisterung nicht die Meinung teilen dass die Zukunft nur noch aus online-rollen-extrem-trallallaa-spielen besteht. Ganz ehrlich solch eine Zukunft will ich auch gar nicht. Weil sich doch auch in sich wiederholende Mainstreamkonzepte im Spielsektor abzeichnen ähnlich wie beim Film, TV ect. Natürlich sind Videospiele schon lange eine Alternatieve zu Fernsehen und anderen Sachen. Aber schon vor WoW hab ich mich immer mehr vom deutschen privat Fernsehen gelöst. Das klassische audiovisuelle Medien wie Serien und Filme zum kompletten Nischenprodukt degradiert werden sollen halte ich für kompletten Mumpitz. Das Buch wurde auch schon ein paar mal tot geredet. Gerade der Gedanke von Medienkonvergenz setz doch voraus dass es weiterhin unterschiedliche Typen und Plattformen gibt – die sich gegenseitig befruchten können. Sonnst gibt es irgendwann einen einzigen großen Medienklumpen. Trotz WoW gehe ich aber weiterhin gerne ins Kino oder schaue mir ein gutes Livekonzert an. Es gibt eben auch Bereiche, die das Spiel nicht abdecken kann. Es ist nur ein Spiel und die Weisheit hat WoW auch nicht mit dem Löffel gefressen ^^ ;)

    Ich fände es schade wenn es nur einen Trend als solches gäbe. Was momentan nicht ganz der Fall ist. Eben durch Nintendo auf der Konsolenseite und online Geschichten auf der PC Ebene ist doch eine gute Mischung vorhanden. Aber man kann immer über den Tellerrand schauen. Es gibt auch Spiele die zwischen den Welten schweben, sich zwar übers Internet verkaufen aber das Konzept komplett offline ist. Auch Nintendo hat mit dem WII-Shop eine solche Plattform eröffnet um eben auch kleineren Entwicklern eine Umgebung zu schaffen.

    Nun ja mal schauen was die Zukunft so bringt – ich hoffe mal das es weiterhin für jeden Geschmack etwas geben wird. Ich möchte weder das die Welt von Tetrisklonen noch von World-of-warcraft-abklatschen heimgesucht werden. Sondern es immer noch Raum für Innovationen gibt. Ganz so finster sieht es aber auf dem Mac auch nicht aus – ich empfehle da: http://www.games4mac.de – nette Seite -auch wenn ich momentan nix anderes Spiel als WoW ;) – woran eigentlich nur der Tim schuld ist ^^

    mfg :-)

  9. Er war zwar sehr lang, aber trotzdem keineswegs langatmig oder langweilig, also geniale Sendung, ich hätte mir allerdings ein paar Worte über Spore gewünscht. Vielleicht im zweiten Teil ;)

    MfG,
    Rechteck

  10. Die Sendung war ja wieder mal äußerst interessant! :)
    Bezügl. hohe Produktionskosten Vs. Innovation:
    Diese online Märkte in XBox und Wii sollen angeblich die Entwicklung von Spielen mit geringeren Budget und höherem Risiko weil innovativ/was neues wieder rentabler machen (bzw. es gibt die Hoffnung). Wurde zumindest auf GIGA in einen Interview mit einen Entwickler behauptet (weiß nicht mehr wer das war). Kann das hier jemand bestätigen?

  11. ich habe grad extrem Podcasting gemacht und mir die Folge an einem Stück angehört (was soll man sonst auch bei schwülen 27 Grad machen) ;-) Das war wirklich eine sehr interessante und informative Sendung.

  12. Ein nicht uninteressanter Podcast, der durch eine seltsame Mischung aus Halbwissen auf der einen, jedoch auch tiefem Fachwissen auf der anderen Seite unterm Strich jedoch überzeugen konnte.

    Punkte die mir nach dem Durchhören der kompletten MP3 aufgefallen und noch erwähnungswürdig wären:

    1. Der PowerVR-Chip wird heutzutage in vielen Mobiltelefonen verbaut, nicht nur im iPhone – so bietet z.B. das Sony Ericsson P1i auf Symbian-Basis (in Form von UIQ) Hardwarebeschleunigung per OpenGL ES eben dank PowerVR. Dasselbe gilt auch für andere Geräte z.B. von Nokia. Jedoch findet sich dies eher auf Smartphones wieder und nicht auf den günstigen Telefonen, die die meisten Nutzer für wenig Geld in ihren Verträgen oder per Prepaid erhalten. Beispiel für 3D-beschleunigte Spiele auf Handys ist z.B. EAs „SSX3“. Da die meisten 3D-Handy-Spiele heutzutage noch per Java realisiert werden (JSR-184, bzw. Mascot Capsule V3 bei Sony Ericsson), ist eine direkte Hardwarebeschleunigung (noch) nicht möglich, dies ändert sich aktuell mit JSR-239, welches aber noch nicht dieselbe weite Unterstützung hat.

    2. Ich finde die Wii-Begeisterung ja äußerst drollig (v.a. wie sie gehäuft bei Spiele-Abstinentlern anzutreffen ist – „Ich halt ja nix von Spielen, aaaber die Wii …“), bezweifle aber, dass diese Konsole und die tollen neuen Bedienkonzepte die Spielewelt derart verändern werden, wie es gerne heraufbeschworen wird. Denn ich kenne z.B. viele „Nicht-Spieler“ (welche Nintendo mit der Wii so gerne rekrutieren möchte), welche es für unnützen Kinderkram halten, auf einer Konsole mit einer Fernbedienung und simpelst-Grafik Bowling oder Tennis zu spielen, wenn sie dasselbe auch auf der Bowlingbahn oder auf dem Tennisplatz erleben können. Ich erinnere mich u.a. an die Aussage, dass man für Bewegung schließlich auch aus dem Haus gehen könne – wozu dann das Gehampele vor dem Fernseher. Und ich muss mich dem anschließen – wenn ich nach Feierabend spielen will, sitze ich lieber entspannt vor dem Bildschirm und lasse Finger und Daumen agieren und möchte nicht noch mit unnötigem Herumgehampel einfache Casualgames spielen.

    Diesen Mentalitätsunterschied wird Nintendo nicht wegzaubern können und v.a. die Zielgruppe der erwähnten westlichen Spiele (aka Xbox-360-Käufer) wird von einer Wii immer enttäuscht sein. Anmerken sollte man auch, dass bei die Wii nach einer ersten Welle der Begeisterung in vielen Haushalten nur noch Staub gesammelt hat und jetzt von Nintendo mit WiiFit womöglich neuen Schwung bekommt. Die Attachment-Rate (d.h. die Anzahl an Spielen, welchen ein Konsolenkäufer kauft), ist nicht ohne Grund bei der 360 die höchste im Markt, schlichtweg weil es mehr und bessere Spiele gibt. Und ich denke die Aussage, dass ein GTA5 wegen GTA4 nicht gekauft wird, halte ich für gewagt – schließlich verkauft sich auch ein Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Rainbow Six Vegas 2 oder ein Gears of War 2 hervorragend, gerade weil die meisten Käufer dieser Spiele die Vorgänger seinerzeit zum Vollpreis gekauft haben. Gerade im Konsolenbereich muss man aufpassen, das Kaufverhalten im Deutschen Markt (der immer noch sehr PC-lastig ist) auf Märkte mit umgekehrten Kräfteverhältnis wie die USA anzuwenden – dort werden schließlich immer noch Limited Collector’s Versionen in aufwändigen Verpackungen und Extras verkauft, welche in Deutschland schlichtweg Mangelware geworden sind

  13. Die ersten 2 Stunden waren sehr schön, Kompliment. Danach ist es aber rapide abgefallen. Ja, ich verstehe warum das iPhone behandelt wurde. Dennoch geht mir die Apple-Pluggerei zunehmend auf die Nerven.

    Bei dem Raubkopier-Exkurs habe ich dann vollständig abgeschaltet. Möglich, das da noch etwas fruchtbares gekommen ist aber auch das ist ein Thema, das man immer wieder mit den selben Argumenten hört, die entweder rundherum falsch oder volkswirtschaftlich so massiv vereinfacht sind, dass meine Tischkante inzwischen schon abgenutzt ist.

  14. Hi,

    vielen Dank für die Sendung!

    Es war wirklich toll, noch mal in Erinnerungen zu schwelgen. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich damals auf dem C64 TurricanII gezockt hab. Da fällt mir ein, dass ich mal auf einen ganz fiesen Aprilscherz der 64er reingefallen bin und ein seitenlanges Maschinencode-Listing abgetippt habe, mit dem sich angeblich die Speicherdichte der Floppy-Disk vergrößern lassen sollte… ^^

    Der Exkurs in die Geschichte der Entstehung der Industrie und die vielen Interna haben mir auch sehr gut gefallen!

    Danke!
    Ciao
    Veit

  15. @QWallyTy: 27°C? Das wäre ja angenehm kühl! Jetzt wo’s am Abend kühler wird hat’s bei mir 30°, hatte heute denk ich auch 32°. Und bei mir knallt die Sonne ins Fenster. Und in Österreich ist die Hitze *immer* extrem schwül! So zum ersticken. In südlicheren Ländern (Italien, Griechenland) ist die Hitze auch bei höheren Temperaturen immer viel erträglicher, weil’s nicht sooo schwül ist.

  16. @Patrick: Also dieses „simpelst-Grafik Bowling oder Tennis“ hab ich als Techdemo verstanden. Mich wundert’s, dass das überhaupt so viele spielen. Die „richtigen“ Spiele sind z.B. Zelda TWP, Super Mario Galaxy und Super Smash Bros., und diese Spiele scheinen sich auch sehr gut umzusetzen. Und Super Mario Galaxy ist ja auch wieder mal der nächste Evolutionsschritt in Sachen Jump-and-Run. Ziemlich genial/innovativ, auch wenn ich die Kameralogik für Mist halte (bei Super Mario 64, dem ersten 3D Jump-and-Run, war die Kamera IMHO am besten!).

  17. Hi,

    wollt nur mal loswerden, dass ich die Sendung richtig Klasse fand. Vor allem, weil das nicht so eine „Sind Computerspiele gleich Killerspiele“ oder „Was ist der beste/neuste 3D Shooter“ Diskussion war. Auch sehr schön fand ich, mal ein paar Wirtschaftszahlen und Insiderinfos zu hören. Sowas bekommt man ja in den gängigen Medien leider nie mit. Weiter so.

    Grüße,
    David

  18. Ich bin erst bei einer dreiviertel Stunde, aber bis dahin ist es ja nur geil. Die ganzen alten Geschichten kenne ich auch so. PET an der Schule kenne ich auch noch, wobei das mehr davon waren und sogar ein 64er. Mein erstes Geld hatte ich ebenfalls mit einem Spiel verdient, dass dann über solche Sammelanzeigen in den Zeitschriften verkauft wurde. Leider war ich dann aber glückloser und muss deshalb Datenbanken programmieren.

    Aber wenn Teut soviel in München war, dann müsste der doch noch wen von den Black Monks kennen. Oder Armin Sander (Oktalizer; steht aber auch in den Credits zur Amiga-Version von Dynablaster). Ich glaub‘ die PHR-Crew hatte auch Verbindungen dorthin. Oder war das dann zu Amiga-Zeiten schon zu spät?

  19. Eine tolle Sendung, hat mich auf meiner Autofahrt gut unterhalten. Die Strecke von Hildesheim nach Neumünster verging im Nu.

    Teuts analyse des Marktes für Computerspiele war sehr interessant. – Über Opensource hätte man nochmal sprechen können.

  20. Pingback: Audio: 13 Minuten Chaosradio über das iPhone als Spieleplattform

  21. super sendung, wie eigentlich (fast) immer. fast die gesamte sendung am stück gehört, und das will was heißen bei der länge :)

    allerdings ein paar kritikpunkt an den gast.
    er hat einige sachen behauptet, die so nicht stimmen.
    beispiel half-life 2 und steam: „100% kopierschutz, das ging gar nicht anders“.
    war er ja felsenfest von überzeugt. es gab aber bereits am releasetag eine gecrackte version, die ohne steam lief.

    und zu company of heroes behauptet er, dass in deutschland mehr leute das addon gekauft hätten, als die basisversion. was ein indiz für viele „raubkopien“ der basisversion wäre. das addon war aber allein lauffähig, die basisversion wurde nicht benötigt.

    und einige sachen waren nicht ganz schlüssig. was mir noch in erinnerung ist:
    er sagt, die konsolenhersteller kontrollieren ihren markt, damit keine müllspiele produziert werden, weil dann ihr markt einbrechen würde. beim pc hat es ja diese kontrollinstanz nie gegeben, und dem markt hat es trotzdem nicht geschadet.
    bei solchen sachen hätte man noch einmal nachhaken können.

  22. Super Sendung, auch in der Länge! Ich bin zwar eigentlich kein Gamer, aber ein Programmierer. Ich hab mir letzes Jahr ne Wii zugetan und bin absoluter Fan von Wii Plays Tank. :) Hat schon fast was von Retro.

    Mein absolut lieblings retro spiel ist Raiden http://en.wikipedia.org/wiki/Raiden_(arcade_game). War und ist immer noch ziemlich erfolgreich und man findet es sogar noch in den guten spielhallen :)

    Vermutlich könnte ich so eine Kiste bereits kaufen für das Geld was ich mit dem Spiel verzockt habe.

    Man hört und liest sich.

  23. Pingback: Computerspiele Thema im Chaosradio » Allgemein

  24. panzi, ja. XBox MArketplace und Wii Kanal sind exzellente Distributionsmöglichkeiten um als kleiner Entwickler auf Konsole zu kommen. Vorher war das unmöglich, diese neuen Kanäle öffnen endlich die Konsole auch für kleinere Studios.

    Diese Kanäle sind zwar noch beschränkt im Umfang aber gute (kleine) Spiele mit innovativen Prinzipien oder Mechaniken werden sicherlich gut gehen. Ich warte schon auf die Überraschungshits von kleinen Entwicklern die daraufhin von großen gesigned werden.

    Lost Winds ist aber ein schlechtes Beispiel, schließlich ist Frontier ja kein Niemand. Aber das Spiel hätten sie alleine so in den Laden nicht bekommen bzw. nicht verkauft. Ich warte noch auf Downloadzahlen bzw. Aussagen des Entwicklers ob sich das gelohnt hat!

  25. Höre jetzt schon seit über 3 Jahren Chaosradio und habe nahezu alle Folgen mindestens einmal gehört .. ich fands definitiv einen der besten Podcasts bisher … ich könnte mir stundenlag die Geschichte der Videospiele anhören .. also fand ich den Podcast ZU KURZ !

    Könnte man da nicht ne Podcasserie zu Videospielen machen wo man vieleicht auf die unterschiedlichen Plattformen usw. eingeht?

    Man könnte sich auch über ein paar Meilensteine länger unterhalten: Pirates, Civ, Wing Commander, Sierra Adventures, Monkey Island, Dune II, Diablo, Railroad Tycoon, Sensible Soccer und wie sie alle heißen …

    auch wenn Tim quasi ein Game Agnostiker ist .. was wahrscheinlich daran liegt das es auf dem Mac nur Schrott gibt .. wäre das doch sehr cool ;-)

  26. Erstmal, es war eine wirklich interessante Sendung und ich hätte gerne einen zweiten Teil, vor allen deswegen, weil ich die Ausweitung zum Thema Onlineaktivierung, Kopierschutzsysteme und Onlinedistribution für nicht erschöpfend genug erachte.

    War seit langer Zeit mal wieder eine Sendung, ohne Musikunterbrechung, die ich mir komplett am Stück angehört habe, was bei der Länge etwas Sitzfleisch erforderte :-).

    Wie dem auch sei, ich kann dem positiv erachteten „Aktionismus“ bei der aufkommenden Onlineaktivierung als Anwender nicht ganz folgen, da das System eine recht einseitige Verschlimmbeserung der Schutzmechanismen darstellt – was man ja schon an der aufkommenden Kritik bei nun „Mass Effects“ mitbekommt (Stichwort nur 3 Aktivierungen, ohne Installationsrücknahmesystem, wie bei „Bioshock“).

    Ich bin Sammler und spiele durchaus gerne alte Spiele, die Frage die sich mir stellt ist relativ einfach – was wäre wenn? Was ich meine konnte man am sterben von Triton sehen. Das System ging dahin, die Käufer von prominenten Prey über das System konnten auf einmal nicht mehr zocken, weil die Lizenzprüfung ins Leere lief. Das gleiche Problem haben ja auch nun einige Online Video und Musikdistris gehabt.

    Ich frage mich, warum die Industrie darauf nicht reagiert, wen sie schon solche Systeme nutzt, sollte doch wohl auch gewährleistet sein, das die Aktivierungsserver auch dann noch laufen, wen der Anbieter (Entwickler/Publisher) den Weg alles sterblichen beschreitet (btw. auch ein Problem bei Onlinespielen mit Keyvalidierung und Masterserverliste für den Serverbrowser).

    Warum übergibt man die Serverbereitstellung vor allem den Betrieb nicht an, mhhh, von den Käufer akzeptierte Institute (was weiß ich, z.b. die FSF), die als eine Art Betreiberbank fungieren, damit solche Ausfälle nicht aufkommen können? Btw. das gleiche könnte man für die Hinterlegung von Patchen ohne Kopierschutzbafrage verlangen, den gerade ältere Spiele laufen manchmal zwar auf neuen Systemen und Betriebssystemen, die alten Schutzmechanismen aber nicht, mit Crack läuft es dann doch, irgendwie Paradox das man sich aus solchen Quellen bedienen muss, um die Lauffähigkeit wiederherzustellen.

    Ach ja und mich würde auch interessieren, wann endlich plattformübergreifendes zocken seinen Durchbruch schafft. Damit meine ich nicht wie bei „Shadowrun“ mit seinem unsäglichen Live System etc., PC vs. Konsole, sondern Konsole vs. Konsole. also z.B. das man Sportspiel Z, Rennspiel X, Beat em Up Y etc. als 360iger gegen einen Wii/PS3ler zocken kann.

    Und wie hier schon angesprochen, die neuen Wege über virtual Console, Marktplace X, Y, Z auf den Konsolen – was ist dort zu erwarten, könnte das ein echter Tummelplatz für, mhh, Independetspiele werden? Wäre es vielleicht sogar möglich, das es für solche Sachen ein Framework geben könnte, mit dem man auf alle drei momentan relevanten Systeme portieren könnte?

    P.S. Wegen des Festplattenvorteil/Nachteils – warum werden keine ganz normalen Festplatten in einer externen Bauweise von den Konsolenentwicklern zugelassen? Man braucht also das externe Zusatzteil, könnte dann aber die Festplatte selbst verbauen, Grösse etc., wäre somit nicht mehr das Problem.

    MfG
    Look

  27. Immer vergesse ich was, da ja, wie im Podcast gesagt, der Onlinebereich immer mehr Bedeutung gewinnt und das auch auf der Konsole immer mehr an Fahrt gewinnt, bzw. ausgebaut wird, frage ich mich, inwieweit sich die Kommunikation vielleicht an den PC angleicht und ob es dahingehend auch bald native Speilunterstützung von Tastatur, vielleicht sogar Maus daher kommt.

    Damit meine ich, das Sprachkommunikation nicht immer und überall das beste Mittel ist, oder gar gewünscht ist (z.B. wen Age of Conan tatsächlich für die 360 kommen sollte) – von der Steuerung von komplexeren Spielen mal ab.

    Es gibt ja schon Ansätze dahingehend, einige Konsolen unterstützen zumindest für die Nonspielkommunikation schon Tastaturen (z.B. die Behelfslösung für die 360 aka Xbox 360 Messenger Kit), aber bisher gab es nur eine Studie einer Tastatur für die eingestellte Phantom Konsole, die auch Platz für die Maus hatte (die es auch zu kaufen gibt, leider nicht für Konsolen nativ – Phantom Lapboard).

    MfG
    Look

  28. Die beaste CRE Folge aller Zeiten!

    Äußerst informativ, auch für „Hardcoregamer“. Mehr davon. Der Umfang des Marktes und der Geschichte schreien nach einer CRE-Trilogie ;)

  29. Das war ein sehr interessanter Podcast. Werd ihn mir auch nochmal anhören, weil da Dynamiken beschrieben werden die sich sicher (wenn auch abgewandelt) auch auf andere Industriebereiche anwenden lassen.

    Eine Sache hat mich dann doch gestört. Als es um Kopierschutz ging wurde das Argument gebracht, dass die Verkaufszahlen für HL2 deswegen so hoch waren weil das Aktivieren über Steam notwendig ist und Cracken nicht so einfach ist.

    Ich sehe aber den Grund für hohe Verkaufszahlen für HL2 bei was anderem – nämlich dass dem ganzen Counter Strike:Source beilag. Und ich meine jeder der schon mal auf ner LAN war wird mitbekommen haben, das CS da DER Shooter ist. Und CS:S war vor allem grafisch ne ziemliche Weiterentwicklung und für mich und viele, die ich kenne der Grund sich HL2 zu holen.

  30. Ich bekomme noch einen Schreibkrampf hier, nun den, Nachtrag 2..

    Ein Thema auf das gar nicht eingegangen wurde (und wen dann nur die Standarddiskussion), wie sieht es mit der Gewichtung des Neudeutsch „user generated content“ aus („Spore“ dürfte da jetzt ganz dick dabei sein), ebenso wie die obligatorischen Modprojekte?

    Damit meine ich vor allem auch in diesem Bereich die Auswüchse, was den Arbeitsaufwand und damit die Zeit angeht. Was früher durchaus noch machbar war, dauert heute schon bei mittleren Projekten Ewigkeiten und das sterben grösserer Projekte ist schon fatal (selbst bei Maperstellung werden nun schon andere Wege bestritten, wie ich bei UT3 mitbekommen habe), zumal der Spielesupport fragwürdig ist (siehe „Crysis“ und dem Patchstatement).

    Die Frage ist also, steht für diesen Bereich irgend was an, z.B. PlugIns für SDKs/Editoren, damit eine „standardisierte“ Gameskriptsprache genutzt werden kann von den Moddern, oder gar, gibt es Bestrebungen dahingehend, das ein frei verfügbares Editoren/SDK Projekt mal spielübergreifend genutzt und supported wird, damit man nicht immer bei der Bedienung umlernen muss?

    Und wie sieht es für Konsolen in diesem Bereich aus – mit UT3 geht es ja zumindest für die PS3 (wen auch unglücklich mit der Bereitstellung auf der Konsole)?

    Im Grunde also, was wird getan, um diesen Teilbereich der Lebenszeitverlängerung eines Spieles am Markt zu forcieren?

  31. Looking Glass (nette Name, die Firma kennt heute kaum noch jemand):

    Erstmal: Tastazur/Maus für Konsole wird sich kaum durchsetzen, wenn unr als Chat Tool für MMOG’s oder online spiele (wie XBox). Die Konsolen müssen sich andere Dinge einfallen lassen für solche Anwendungen. Aber diese Generation wird das nicht schaffen, es dauert normalerweise eine Generation bevor eine Konsole ein „Genre“ klaut.

    Was die Mods angeht: Mods sind sehr bedeutend um die LAnglebigkeit eines Projektes zu sichern, aber Modbarkeit muss von Anfang an Teil des Projektplanes sein, sonst wird das nix. Und genau hier scheiden sich die Geister: Viele Entwickler haben so starke interne Tools die man nicht rausgeben kann weil die ein riesen Framework sind. Das wäre in etwa so das sie ihre Seele mit verkaufen. Also geht das nur wenn man ein neues Projekt mach tsamt neuer Tools/Engine und diese gleich so plant sie rauszugeben. Das ist aber ein zusatz Aufwand (Dokumentation, User Friendlyness) die nicht jeder Entwickler stemmen kann bzw. nicht jeder Publisher bereit ist zu zahlen.

    Das mit dem Aufwand der Levels: da hast du recht, aber denk mal anders rum: welchen Aufwand die Entwickler treiben müssen um ein High End Spiel heutzutage zu designen? Da sind die Entwickler gefragt neue Methoden zu entwickeln dies zu vereinfachen. Denn der Grafikaufwand ist so imens hoch geworden das es so ein teurer Posten im Budget ist das es sich hier lohnt.

    Beri meinem eigenen Projekt Söldner war es genauso, wir haben dann Landschaften auf Satelitendaten generiert, Dörfer fraktal erzeugt und nur Teile der Map vom Designer modifizieren lassen, sonst hätten wir mit 27 Mann so eine Map mit 6000x3000km Größe gar nicht erstellen können.

    Solche MEthoden gibt es auch in Mikro Design, also Levels in door etc., da wird aber noch etwas Zeit vergehen.

    Das ganze ist so ein großes Problem das das Game Design inzwischen so erstellt wird das der Grafik Aufwand so klein wie möglich gehalten wird, was eigentlich schlecht ist … aber geht nicht anders.

  32. Super Sendung – eine der besten! Sehr informativ! Bin mit dem C64 groß geworden und bin begeistert, wie Teut die technischen, wirtschaftlichen und fast schon geschichtlichen Zusammenhänge verknüpft hat. Danke!

  33. Nette Sendung, allerding ist vieles sachlich falsch (meist nur Kleinigkeiten) Z.B. ist das Spielprinzip von Wolfenstein komplett zweidimensional, in Doom konnte man nicht springen und der SNES hatte bereits Shoulder Buttons. Auch wird zwar immer wieder behauptet, Atari hätte mehr E.T. Kopien produziert, als Konsolen, falsch ist das aber dennoch.

    Etwas seltsam finde ich dem Company of Heroes/Raubkopien Teil. Gründe warum das Spiel sich nicht verkauft hat gibt es viele, z.B.:
    – 08/15 Szenario
    – Hohe Hardwareanforderungen
    – Hoher Schwierigkeitsgrad
    Insbesondere fasziniert das Spielprinzip, das nicht gängige RTS-Konventionen folgt, wohl eher Hardcore-Spieler. Auch das der Markt Spiele von Relic nicht so wirklich annimmt (Dawn of War, Homeworld) ist nicht neu.

    Das die sogenannte Erweiterung (die eigentlich ein eigenständiges Spiel ist, das „Hauptprogramm“ also nicht benötigt) sich besser verkauft hat, liegt wohl vor allem am ausgezeichneten Preis-Leistungs-Verhältnis.

  34. Eine lässige Sendung dist da rausgekommen mit dem alten
    Söldner. :)

    Allerdings seit ihr nun schuld das ich den ganzen Tag am
    Amiga Emulator versackt bin, und Frontier (ELITE II) gespielt habe. *g*
    (Irgendwie haben X und Co. es nie geschaft mich so zu fesseln
    wie dieses Spiel es tat. Und es macht tatsächlich immernoch Spaß! :D )

    Zu den Kopierschutzthema ist natürlich klar das jemand der mit Spielen
    sein Geld verdient einen anderen Blickwinkel hat.
    Aber man muss z.B. auch mal drüber nachdenken wieviel mehr Exemplare
    HL² wohl über den Tisch gegangen wären
    wenn diese Steam registration nicht nötig gewesen wäre.
    Ich glaube auch das diese Kopierschutzmechanissmen die Kunden vergrault haben.
    Ich habe ja teilweise schon selber irgendwann angefangen
    mir Spiele zu auf dem Netz zu Saugen weil sie so wenigstens
    ohne Probleme laufen. Bei nem Kumpel musste ich mal den
    Mainboard IDE treiber runterwerfen damit Spellforce überhaupt lief,
    mit dem nebeneffekt das dann die CD Kopiergeschwindigkeit runter,
    und die Prozessorlast hoch ging. Super sowas.
    Wie kann man nur zahlende Kunden mit sowas strafen um Raubkopien
    verhindern zu wollen, welche dann aber wegen des Cracks wunderbar laufen?!
    Ist doch klar das man dann weniger verkauft.
    Vorallem wenn der Kunde es dann erstmal gelernt hat:
    Spiel aus dem Laden kostet Geld und geht nicht,
    Spiel aus dem Internet funktioniert und ist „gratis“.

    Wo ich aber zustimme sind die Spiele die vor release schon downloadbar sind.
    Das ist nunmal eine zu große versuchung für einen Gamer.
    Der ganze Presse und Forumshype (den es ja auch bei Söldner massiv gab)
    macht den Gamer so scharf auf das spiel das er es so schnell wie möglich haben will.
    Wenn es das Spiel erst nach Release im Netz gibt wird
    die Amazon Vorbestellung genommen,
    aber wenn man das Spiel dann schon hat ist es schwer dem inneren
    Schweinehund klar zu machen das man es sich dennoch kaufen sollte,
    obwohl man es ja quasi schon hat.
    Aber die Industrie ist da in Sachen Internet
    auch mal wieder viel zu behäbig gewesen.
    Anstatt zb. wenn das Spiel Gold geht das halbe Spiel
    selber zum Download anzubieten (mit einer Kaufoption),
    gibt es einen Kopierschutz gegen die potentiellen Kunden.
    Naja, auf jedenfall ist das Thema komplexer als das man
    nur einer Seite die Schuld zuschieben kann,
    und es ist auch klar das sich kein Jugendlicher mal eben alle 6 Monate ne neue Grafikkarte etc. kaufen kann,
    und dann noch das Geld für alle 4 guten Spiele, 3 Kinofilme, 5 DVDs
    und 3 Musik CDs die in der Zeit rauskommen hat.
    Andererseits haben aber z.B. im totgesagten Musikbereich die Beginner es bewiesen das man auch, oder gerade wegen
    einer kopierschutzfreien CD auf Platz 1 in den Charts kommen kann,
    wenn die quallität stimmt und die Leute nicht verarscht werden.

    Ok, genug dazu, sonst schreib ich hier noch n ganzes Buch zum Thema.

    Der Podcast war jedenfalls angenehm zu hören,
    auch wenn er etwas unstrukturiert war.
    Hatte eigentlich eine Retrospektive von den ersten Vectorgrafik
    spielereien auf den UNI-Machienen über Pong und Donkeykong
    bis zu Farcry erwartet.
    Aber davon gibt es eh schon genug. ;)

    Btw: War es nicht der Atari Pong Automat
    der wegen Münzüberfüllung nicht mehr funktionierte?
    Und wegen Space Invader gingen den Japanern die 100 Yen Münzen aus.

  35. Wieder mal ne göttliche Sendung, vielen Dank!
    Warte auch schon auf den zweiten Teil… Bin sehr interessiert an der Spieleindustrie. Leider lassen die entsprechenden Ausbildungsmöglichkeiten hier in der Schweiz sehr zu wünschen übrig. Soweit ich weiss gibt es nur einen Studiengang für Gamedesign an der Zürcher Hochschule der Künste. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass die Schweizer Spieleindustrie wohl sehr klein ist (das ist zumindest mein Eindruck) ;)

    Schöne Nacht noch ^^ (nerd’s favourite daytime is nighttime)
    Grüsse aus der Schweiz!
    Ferdi

  36. @OxKing: Ja, die Geschichte mit den Münzen kenne ich auch eher von Pong. Vorher gab es nur Pinballs.

    Als Donkey Kong rauskam, gab es schon eine Reihe sehr erfolgreicher Nicht-Schiess-Spiele. Man denke nur an Pac-Man.

    So, jetzt muss ich doch mal die Titelmusik von R-Type suchen gehen. Die war von Chris Hülsbeck, oder?

  37. Ja war von Chris H. Und er war wie immer faul und kurz vor Master war sie nicht fertig. Also setzte er sich die Nacht davor hin und komponierte sie (ich glaub emit Ramiro Vacca zusammen) und am morgen sah er aus wie ein Zombie aber die Mucke war fertig, eines seiner besten Stücke finde ich!

  38. @Teut: Klasse, dass du nach dem Super-Podcast hier auch noch antwortest!
    Könntest du zu dem Posting von SKF (http://blog.chaosradio.ccc.de/index.php/2008/06/21/cre089-computerspiele/#comment-1940)
    > und zu company of heroes behauptet er, dass in
    > deutschland mehr leute das addon gekauft hätten,
    > als die basisversion. was ein indiz für viele “raubkopien”
    > der basisversion wäre. das addon war aber allein lauffähig,
    > die basisversion wurde nicht benötigt.“
    noch kurz Stellung nehmen?

    Ich fand deine Argumentation nämlich sehr überzeugend, aber wenn die dahintersteckenden Fakten nicht stimmen …

  39. Gerade gehört, super-interessante Folge. Auch ich hatte bisher keine Konsole und wurde von der Nintendo Wii auch überzeugt. Ich will mich selber nicht sehen wie ich mit dem Mario Kart Wheel auf dem Sofa sitze. :) WiiFit muss ich auch mal irgendwo testen…

  40. Als Mitarbeiter bei einem großen Browserspielehersteller, sowie als langjähgier Spieler und Geschichtsinteressierter, muss ich euch ein gaanz dickes lob aussprechen. Großartiger Podcast, auch wenn ich die ganze Diskussion um Urheberrecht und Filesharing da gerne nochmal etwas besser aufrollen würde, da gingen zu viele Sachen durcheinander und einiges ist etwas unkommentiert geblieben.
    Dennoch: Fantastisch.
    Im übrigen kommen aktuelle Browserspieleentwicklungen durchaus schon in größere Team- und Budget-Dimensionen :)

  41. Pingback: zahlenzerkleinerer » Blog Archive » CRE089 : Computerspiele

  42. Ja moin Tim.

    Shame on me. Das war das erste POD das ich mir angehört habe und nun schwelge ich in Nostalgie.

    Ich weiss ja nicht, wie gut ihr euch vorbereitet habt, aber ich für meinen Teil war davon begeistert wie gut und strukturiert die Informationen rüber gebracht wurden. Ich würde gerne mal mit Teut in der Vergangenheit schwelgen.

    Dafür das die Themen relativ weit gefächert waren und bestimmt noch Platz für x² weitere Sendungen liefern würde, war es ein guter Geschichtskurs in Sachen Computerspiele-Industrie.

    Zum Ende war es auch mir ein wenig zu Apple lastig wurde, besonders wenn man bedenkt, dass Apple eher garnichts dazu beigetragen hat, auch wenn das I-Phone mMn die Chance hat einen neuen Meilenstein zu legen. Besonders erwähnenswert finde ich dabei die Möglichkeit, seine Software selber zu vertreiben. Apple hat da etwas in die Hand genommen, wass sich viele gewünscht haben, den der Vetrieb war/ist in vielen Bereichen immernoch eine grosse Hürde.

    Jedenfalls fühle ich mich durch den Beitrag wiedermal motiviert ein wenig die Fühler auszustrecken. Irgendwo muss sich doch ein Plätzchen für einen alten Spieler finden, der so schnell Bug’s und Exploitmöglichkeiten findet und ein gutes Gespür hat für das was Spass macht und was nicht ;).

    P.S.: Beim nächsten mal bitte das Handy ausschalten, besonders wenn ihr die M.U.L.E Mucke am laufen habt.

  43. @Teut

    Schön zu sehen, dass du hier noch Feedback gibts und da häte ich doch glatt mal eine Frage, die mich schon lange beschäftigt.

    Gibt es noch Firmen die Spieletester suchen/einstellen. Meine einzige Berufserfahrung war damals für Reline für eines ihrer letzen Spiele Fate/Gates of Dawn. Ansonsten habe ich mit Pong angefangen und mit WoW aufgehört und habe viel zu viele Brettspiele gespielt und auch zeitweilig annonym für einen Bekannten getestet. Meine Englischkenntnisse habe ich den Computerspielen und Games Workshop zu verdanken.

    Das Spiel wurde letztendlich von einer einzigen Person geschrieben und ich wurde hernagezogen um es zu testen. Spätestens nach der zweiten Woche fing der Programmierer an mich zu hassen, denn er wollte nach zwei Jahren endlich fertig werden. Neben etlichen Bugs kamen von mir immer mehr Anmerkungen über den Spielverlauf, da es viele Stellen gab, wo jeder aus der Programmierer selber einfach festestecken musste, da es keine Informationen gab, wie die Geschichte denn jetzt weitergehen sollte.

    Wie dem auch sei, ich sehe meine stärken darin Fehler zu finden. Ob es nun Dinge sind die Exploits ermöglichen oder einfach Punkte zu finden, die den Spieler bei ihrem Spielerlebnis stören. Bei PvP spielen finde ich intuitiv „Fehler“ im Balancing um genau zu sein, ist es das einzige was mich noch gegen jüngere Spieler bestehen lässt . Auch im Spiel/Mod/Mapdesign fühle ich mich zu Hause.

    Was ich leider nicht kann, ist mich Verkaufen. Ich finde keinen Ansatz wie und wo ich mich Berwerben sollte. Versuche mit Freunden die Programmieren ein Projekt auf die Beine zu stellen, scheiterten grösstenteils daran, dass die Programmer auch immer das Design an sich reissen wollten. Der Ansatz ist dabei immer gänzlich unterschiedlich. Programmierer wollen immer einfach Anfangen und dann Dinge dazu basteln und ich habe immer das „Spielgefühl“ vor Augen und gewisse Kernelemente die das Spiel ausmachen (Was macht dem Spieler Spass und woher kommt die Langzeitmotivation). Ich denke dort treffen einfach zwei Welten/Denkweisen aufeinander.

  44. Wolf, es sind derzeit über 1500 Stelen frei in der Branche. Einfach mal auf dem Game Bundesverband nachsuchen oder direkt im Internet recherchieren. EA Phenomic, Crytek, Ubisoft sind nur 2 der Firmen die suchen über 500 LEute, GameForge, Bigpoint und andere zudem noch mehr. Fast alle größeren suchen händeringend Leute.

    Was die Company of Heroes Fakten angeht: klar was das Add On stand alone. Aber warum verkauft sich das Original 12000 mal und das Add On 50.000 mal? Weil es besser war? Neuer? Wohl kaum. Das Hauptspiel ist Referenz der RTS, also hätte es sich mindestens sogut verkaufern müssen wie das Add On, eigentlich mehr: Die Statistik besagt das NAchfolger Add Ons bzw. Stand Alones 25-35% des Originals in Verkäufen tätigen. Daher sind die 50.000 Add Ons eigentlich 200.000 Hauptspiel Veräufe. Das war aber nicht so.

    Fakt ist zudem das das Original in USA ungeschützt 2 Wochen vor Deutschland rauskam, das Add On Zeitgleich Kopergeschützt. Das sind die Fakten :)

  45. vielen danke für den tollen podcast. auch ich habe ihn ohne pausen gehört und viel spaß gehabt :)

    ich verstehe natürlich, dass man sein produkt zu schützen will. aber in den allerseltensten fällen stammen die kopien doch von den im laden erhältlichen dvds. die releasescene sorgt doch dafür, dass die games schon auf ihren servern verfügbar sind, bevor sie überhaupt das presswerk gesehen haben. (und irgendwelche spaßvögel schieben sie dann in die tauschbörsen.)

    wenn mir ein spiel gefällt, dann kaufe ich es auch. aber nicht solche, die mit einer onlineaktivierung oder einem tief in das system eingereifenden kopierschutz ausgestattet sind. ich habe nämlich keine lust mir das system zu zerschießen und will mich auch nicht auf die existenz eines aktivierungs-servers verlassen. ich möchte meine games auch noch jahre später spielen können – selbst wenn der hersteller und sein server dann nicht mehr existieren sollten. (vom betriebssystem mal ganz abgesehen.)

    ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die diskussion um gewalt in spielen so toll für die branche ist. schließlich gibt es nun neue gesetze, durch die spiele nun wesentlich schneller indiziert werden. saturn und co werden mit sicherheit diese games nicht in ihr sortiment aufnehmen – auch wenn man sie eigentlich als erwachsener spielen darf. ich vermute dass nun deswegen so einige games hierzulande gar nicht mehr erscheinen, weil die hersteller weniger umsatz erwartet.

    hinzu kommt, dass man meiner ansicht nach mit den in zukunft größeren altersbeschränkungs-angaben auf der frontseite der verpackungen schlechter werben kann. man wird das produkt darunter kaum noch erkennen und ich habe doch keine lust mir usk-logos anzugucken, wenn ich die hüllen in meinem videothekenregal stehen habe.

    aber jetzt habe ich wieder lust ein paar alte games zu zocken. zum glück gibts auf linux wine, scummvm und die dosbox :)

  46. Bitte nehmt schnell Teil 2 auf. Alles andere wurde schon in den oberen Kommentaren geschrieben und ein wenig mehr. Mehr zu dem Thema. Ganz wichtig Teil 2 bitte auch mit Teut.

  47. Pingback: CRE089: Computerspiele « kopfueber

  48. Ich fand die Sendung ganz gut.
    Allerdings wurde etwas zuviel über Apple und dem iphone gesprochen.
    Klar in der Zukunft kann es da auch einige Spiele geben und Tim ist ja auch ein Appleuser usw …
    Allerdings hätte es dem Thema etwas besser getan mehr beim Pc, Konsolen und normalen Handys zu bleiben, da wo es schon einen Computermarkt gibt.
    Interessant sind auch immer Computerspiele die zuerst floppen und dann später in neuen Firmen doch noch zum Erfolg führen.
    Point to Click Abenteuerspiele (ganz kurz angesprochen mit LucasArtsFilms) habt ihr gleich mal weggelassen, genauso wie:

    Flugsimulator
    Jump and Run (Außer Tomb Raider, aber das ist ja kein Jump an Run an sich)
    Systemspiele Solitär usw … (Welche Spiele sind bei welchem System dabei)

    Außerdem hätte man noch Hilfsmittel ansprechen können.

    Editoren bei Spielen oder Wrapper bzw. Emulatoren um ältere Spiele noch spielen zu können oder auf einem anderen System als eigentlich vorgesehen (z. B. wine für Linux)
    Über Steam hätte man auch etwas länger reden müssen.
    Interessant wäre auch gewesen warum die deutsche Spieleindustrie es nicht geschafft hat solche großen Unternehmen zu werden wie EA z. B. oder Activision.
    Man hätte z. B. auch die Aktivität von RTL im Bezug auf Computerspiele erwähnen sollen.
    Dass auch sogar schon Fernsehsender in diesen Markt kommen wollen.
    Es gibt auf jeden Fall noch viel für einen 2. Teil.
    Erstmal dann die ganzen Gernes dem Tim erklären der kennt ja nur Shooter, Prinzessin befreien und Rennen fahren.

  49. …wieder einmal ein super Podcast. Ganz grosses Tennis!

    Bitte, bitte, lieber Tim, bring mehr aus den Anfangstagen. Ob das die 60er mit den Grossrechnern sind oder die 80er mit den Homecomputern. Wenn dir da einer über den Weg läuft, der darüber was erzählen kann, direkt anketten und
    das Mikrofon ins Gesicht halten. :-)
    Dieser Podcast hat mich durch den Dauerstau entlang des Ruhrschnellweges gebracht und war mit knapp 3h perfekt und sehr kurzweilig. Vielen Dank dafür Euch Beiden!

  50. Super Sendung.

    Auch von mir ein paar Anmerkungen:
    1. Das nutzen der integrierten Kamera für mobilen Geräten für Spiele gibts schon ne ganze Weile für den Palm Treo. Ist also nichts neues, außer vielleicht, wenn man GPS noch integriert.

    2. Wii Fit ist am Anfang sehr lustig. Leider lässt die Motivation schnell nach. Es gibt keine ausgefeilten Trainingsprogramme, man kann sich nicht mit anderen Vergleichen, keine Online-Funktion und die Top-10-Listen sind schnell mit der vollen Punktzahl gefüllt. Manchmal schon beim ersten Versuch. Auch wiederholen sich die Tipps nach kurzer Zeit.

    3. Leider lassen sich auf einer externen Speicherkarte nicht mal alle Spielstände speichern, geschweige denn vollständige Programme. Ein paar Virtual-Console-Spiele kann man sichern, aber nicht alle.

  51. Sorry, aber das war wirklich die mieseste CrExpress Folge die ich
    gehört habe – so viel gekquirlte Ka…. habe ich lange nicht gehört.

    Der I-Plöd als Spielekonsole der Zukunft wegen ihrer „neuen“
    Bedienung, hat er die letzten 5 Jahre in irgend einem Keller verbracht
    und wurde vom ollen Stevie einer Gehirnwäsche unterzogen?
    Die Wii mit ihrer tollen „neuen“ Bedienung – ich habe schon vor 5
    Jahren Pro-Golf mit einem IR-Schläger gespielt, die Simulation war
    verdammt echt und ich konnte damit sogar mein Handycap verbessern.

    Alle ollen Kamellen werden wieder vorgekramt, das es teilweise gute
    Konzepte sind ist unbestritten, aber wie Herr Weidemann in euphorische
    Extase zu geraten ist einfach nur lächerlich, es sind einfach keine
    echten Neuerungen nur die Gehirnwäsche des Marketings funktioniert
    heute besser als vor ein paar Jahren und jemand der angeblich ein
    Insider ist sollte genug Wissen haben um nicht darauf reinzufallen
    und die Sache auch etwas kritisch betrachten.

    Alles absolut unter CCC Niveau und wirklich nur peinliches Gequatsche.

    Gruß Trust

  52. Kleiner Nachschlag :
    Habe mir gerade mal den Lebenslauf von Herrn Weidemann angeguckt, jetzt verstehe ich einiges besser, die letzten 10 Jahre nur Misserfolge mit seinen Konzepten und jetzt glaubt er das Ei des Kolumbus gefunden zu haben, nur leider liegt er troz allgemeinem I-Plöd Wahn wieder total daneben, trotzdem wird es genügend Firmen geben die solche Fehlentwicklungen und somit ihn finanzieren.

    Gruß Trust

    PS : Rechtschribfehler können behalten werden

  53. @OxKing @Horst Ja, es war nicht der Donkey Kong Arcade-Automat der an den Münzen erstickte, sondern der erste Pong-Automat von Atari. Das wurde auch schön in der TV Dokumentation „Highscore – Die Geschichte der Computerspiele“ auf Discovery erklärt.

  54. TrustinMe, nur misserfolge? Mag nach Außen so scheinen, aber die Entwicklung in D ist mit limitierten Budgets recht schwierig. Schau dir mal das Post Mortem zu Söldner an, dann verstehst Du etwas besser wie so eine Entwicklung laufen kann unter einem Deutschen Publisher.

    Fakt ist:
    – Meine Firma war der erste Deutsch Entwickler mit einem World Wide Publisher deal
    – Panzer Elite ist die best bewerteste und meist verkaufte Panzer Sim bis dato
    – Söldner war trotz des holprigen Starts mit 380.000 verkauften ein riesen Erfolg

    Von den restlichen Titeln wo ich involviert war mal abgesehen (Gothic 2, Spellforce, Jack Keane, Panzer Tactics dS uvm.)

    Von den Titeln davor mal abgesehen.

    Es ist aber von Außen her schwer zu beurteilen. Sicherlich habe ich kein Mega Hit produziert mit Eigenentwicklungen, aber das waren auch andere Zeiten für Deutsche Entwickler.

  55. Ich dachte immer der Automat bei dem der Münzspeicher so voll war, Pong von Atari war.

    Auch dachte ich, dass der NES Controller auch nur Tasten hatte.

  56. sau geile sendung über Computerspiele mit Teut Weidemann.

    ich studiere gerade im 2 semester medien-informatik, und da mir das programmieren zu trocken ist haben wir uns mit ein paar leuten zusammen gehockt und überlegt was wir füe ein game machen wollen, das ist auf jedenfall die branche in die ich hinwill. danke an chaos radio und teut, die sendung hat mich echt motiviert weiter zumachen, mit dem programmier kramm, vor allem da wieder die prüfungen vor der tür stehen^^

  57. Spellforce, Gothic 2 u. Jack Keane sind technisch sehr gutprogrammierte Spiele.
    Der Grund warum sie nicht ganz so erfolgreich geworden sind, ist denke ich der Inhalt an einigen Stellen und das Marketing.
    Wenn man eben par 100 mal eine EA Werbung sieht kauft man sich eben eher von denen ein Spiel als von Jowood.
    Zumal Jowood einfach nicht so langen Support wie ihre Spiele bieten kann wie Blizzard oder id-software.
    Gothic 3 ist ja leider auch zu früh veröffentlicht worden.

    Naja ich kauf mir erstmal Edna bricht aus.
    Wird bestimmt witzig werden das Spiel.
    9,9 Punkte von gamigo bekommen.
    So ähnlich wie Jack Keane @ Tim.
    Müsste bei dir Prinzessinen befreien Rubrik sein.

    Ansonsten noch zu den Raubkopien:

    Kopierschutz hilft schon etwas. Allerdings schreckt er auch viele ehrliche Käufer ab, die in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht haben.
    Deswegen ist eine Onlinevermarktung ala Steam oder iTunes viel besser.
    Wichtig ist auch, dass man Spiele so vermarktet, dass immer ein kleiner oder großer Hype entsteht.
    Der beste Raubkopienkiller ist, wenn man das Spiel sofort spielen will.
    Wenn man dieses Produkt aber nur offline kaufen kann, ist die Versuchung einfach zu groß es sich doch gemütlich aus dem Netz zu fischen.
    Deswegen sollten moderne Publisher immer auch paralell im Internet ihre Software veröffentlichen.
    Außerdem muss man bedenken, dass man sich erst mit seinem Spiel eine Marke aufbaut. Das heißt, dass man erst mit dem Addonpack oder den Folgespiel erst einen hohen Gewinn erzielt. Deswegen ist auch Patches so wichtig in der Computerindustrie.
    Jowood hat leider einige Dinge nicht beachtet.
    Eine Katasrophe, dass Gothic 2 besser war, technisch von der Stabilität her, als Gothic 3.

  58. SEGA wurde nicht erwähnt. Sega hat auch eine Menge Super Spiele (Outrun, Sonic usw.) gemacht und war übrigends der wahre Erfinder des Analogsticks nicht Nintendo mit dem N64. Sega hat auch als erstes eine Spielekonsole ans Internet gebracht und Online Gaming möglich gemacht lange vor Sony und Microsoft. Sega hatte auch lange vor dem SNES eine 16Bit Konsole nämlich das Mega Drive. Und überhaupt ist das beste Spiel aller Zeiten SHENMUE auch von Sega ein wahres Meisterwerk dem ein Grafikblender wie Crysis lange nicht das Wasser reichen kann.

  59. Weiß gar nicht, was ich noch schreiben soll. Bin schwer beeindruckt von dem was ich jetzt 2x in der letzten Woche gehört habe.

    Trotz der Überlänge keine Minute langweilig. Und wer die Zeit mitte der 80er miterlebt hat, der fühlt sich wie in der Zeit zurück versetzt.

    Einfach ein erstklassiger Podcast. Und BITTE, macht einen 2. Teil. Das war IMO die bisher beste Folge!

    *twothumbsup*

  60. Beeindruckend auch für jemanden, der schon mal selbst in der Branche war (kurz)!
    Mehr davon!
    Wieviele Leute hören so einen Podcast überhaupt? diesen sollte jeder Redakteur bei Gamestar und Co hören!
    Ich glaube allerdings, dass auf Wii Ware (und XBLA und PSN) auch Titel mit kleineren Budgets möglich sind. In Osteuropa gibt es einiges Studios, die sich unter einander die Entwickler-Kits verleihen und auch in D. gibt es da solche Wege.
    Den iPhone-Hype kann ich nicht nachvollziehen, die PSP hat doch gezeigt, dass die eierlegendewollmilchsau keiner will.
    Und ich als anspruchsvoller User hab lieber einen sehr guten Musik-Spieler (keinen IPod), ein einfaches, robustes Handy und ein dezidiertes Spielgerät als alles in einem und alles nur mittelmäßig.
    Danke nochmal an Teut!

  61. Pingback: Geek-Nation » Blog Archiv » Chaosradio Express #89: Computerspiele

  62. Sehr interessanter Cast, vor allem als Programmierer mit Hang zum Spielen (noch im Studium).
    Jedoch hat euer Anschnitt an die ARM-Architektur mich auch wieder auf Rockbox gebracht und dass ARM allgemein bei mobilen Geräten nicht unbeliebt ist.

  63. Sehr schöner Podcast. Ich mag diese Mischung aus Halbwissen und tiefehenderem Technikinfos. Vor allem wohl, weil ich bei zu viel technischem nicht mehr ganz mitkommen. ^^

    Was mir aber, wie anderen hier ja auch schon nicht ganz so gut gefiel war die Einseitigkeit, in der Hinsicht, dass nur die (hoch) kommerzielle Seite der Industrie gezeigt wurde.
    OpenSource, Homebrew (auf den normalen kommerziellen Konsolen/Handhelds als auch auf extra dafür vorgesehenen, wie der GP2X) und Indipendent Entwicklung wurde nicht einmal angesprochen. Aber vielleicht hat das ja auch was gutes: So kannst du einen extra Podcast zu diesen Themen machen :)

  64. Ich denke man sollte bei den Verkaufszahlen eines Spiels in Deutschland auch nicht vergessen das es inzwischen immer mehr Leute gibt die ihre Spiele im Ausland bestellen und direkt importieren. Ich persönlich kennen einen immer größeren Anteil die sogar US Konsolen besitzen. Der Grund dafür ist recht einfach zum einen sind die Spiele in den USA billiger und viel früher erhältlich als hier (der Dollar Kurs trägt natürliuch stark dazu bei) und zum anderen werden in Deutschland „Gewaltspiele“ wie verrückt zensiert und verharmlost. Wer also nicht gegen Roboter sondern gegen Menschen noch dazu rotes statt grünes Blut haben kämpfen will bestellt sein Spiel im Ausland und schon taucht er hierzulande in den Verkaufszahlen nicht mehr auf.
    Wenn dann bei vielen einmal das Eis gebrochen ist und sie gesehen haben was tatsächlich an Kosten durch einen Import dazu kommt ist die Scheu weg und man macht es wieder. Einen Anreiz sowas überhaupt mal auszuprobieren schafft die Industrie auch selbst denn z.B. die Xbox hat Regioncodes doch kommen nicht in allen Ländern alle Spiele heraus. Bin ich jetzt Sportfan und möchte z.B. NCAA Basket-/Football spielen muss ich eine US KOnsole kaufen und in der Folge alle meine Spiele in den Staaten ordern weil es die Titel hier einfach nicht gibt und sie auf EU Konsolen nicht laufen.

    Soviel nur nochmal zu den Verkaufszahlen da ich denke das es sich in der Sendung etwas zu einfach gemacht wurde mit der Feststellung das alles nur am „bösen Raubkopierer“ hängt.
    Die Insgesamt nicht so schnell steigende Wachstumsrate an gamern ist für mich auch kein reisen Phänomen denn wenn ich sehe was ich heute für einen top PC ausgeben muss der dann Crysis flüssig in bester Auflösung spielen kann dann hab ich durch die Grafikkarten Prozessoren etc. schnell die 2000,- Marke durchbrochen und auch die Folgekosten sind nicht ohne denn was diese Rechner dann an Strom fressen ist ja bei den Energiepreisen kaum mehr bezahlbar. Das geht für mich mit der Zielgruppe der zockenden jugendlichen die kein oder kaum Geld zur Verfügung haben nicht zusammen. Vor allem da die Mörderkiste die ich mir heut kaufe in zwei Jahren die top Titel wieder nicht mehr flüssig spielen kann und durhc mehr parallele Grafikkarten etc geht der Trend ja eher zu teureren als zu günstigeren PCs.

  65. Ich fand die Sendung wie (fast) immer Klasse. Hab mir im Laufe des letzten Jahres nach und nach alle angehört und das war die erste Sendung die ich quasi zeitnah hören durfte :).

    Besonders interessant fand ich als PS3 Besitzerin die Info, dass es Kindern leichter fällt für mehrere Prozessoren zu programmieren.

    Da ihr kurz auf das Thema Ausbildung zu sprechen kamt, wollt ich noch kurz anmerken, dass das Qantm Institute(http://qantm.de) auch einen Studiengang „Interactive Entertainment (Richtung Development)“ anbietet.

  66. Hi Tim,

    Das war eine der besten Sendungen die ich bis her gehört hatte. Auch der Gast war echt spitze.
    Die 2 1/2 Stunden waren auch absolut ok dafür. Hätte nicht weniger sein dürfen.
    Nur die iPhone-Diskussion fand ich etwas zu viel. Sicher eine „Plattform“ mit Potential, aber sicher keine Spieleplattform im klassischen Sinne. Apple verkauft es nun mal als Telefon und mp3 Player. Die Sache mit den Spielen dürfte eher nur ein schöner Nebeneffekt sein. Ansprächen war sicher gut (vor allem weil die wenigsten wohl dran gedacht hatten, dass auch das iPhone Spielepotentiale hat), aber es wurde doch etwas zu viel drauf rumgeritten.
    Sonst aber sehr unterhaltsam und sicherlich unter den top 5 meiner liebsten CRE Podcasts.

  67. Ein grade auch fürs Chaosradio interessanter Punkt den ich am Ende vermisst habe:

    Sieht der Gast eine Chance für etwas wie die Creative Commons Lizenz in der Spieleindustrie? Gibt es interessante Ansätze zu sowas?

  68. Ich muss mich der allgemeinen Begeisterung hier anschließen: das war bisher das beste CRE, das ich gehört habe!

    Gerne noch einen zweiten Teil hinterherschieben, Tim!

  69. Extrem interessanter podcast. Vor allem wegen des Einblicks in die 80er und frühen 90er Spieleszene in D. Allerdings hätte ich nicht gedacht das du solch ein Spiele-Analphabet bist. Also, dass du Turrican nicht kanntest … tz tz ;)

  70. Pingback: Teut Weidemann spricht im Chaosradio über die Computerspielebranche | Recht Medial - von Rechtsanwalt Marian Härtel - Berlin

  71. Hi Tim,

    ein sensationeller Podcast. Ein Super Gesprächpartner den du da auch hattest. Gute 2 Stunden hervorrange und spannende Unterhaltung die jeden alten Spielehasen schwer begeistern MUSS.

    Toll gemacht Tim. Glückwunsch – mach ja weiter so :-)

  72. Half-Life² hat sich garantiert nicht so gut verkauft, weil es in der originalen Version in Steam aktiviert werden musste. Das kann ich ganz sicher behaupten, weil die voll gecrackte und völlig Steam-freie Version zeitgleich mit dem Original verfügbar war. Es gab sogar die Updates ohne Steam für die gecrackte Fassung… Da braucht man bloß auf die Exe klicken und kann spielen, kein Warten auf Steam wie beim Original = höherer Komfort. Die Behauptung, dass die Zwangsaktivierung gut für den Verkauf war, hat in meinen Augen wirklich keinerlei Bestand. Bis heute gibt es AFAIK überhaupt alle Steam Spiele auch gleichzeitig als Steam-freie Steam-Rips. Schutzfaktor 0. Es gab sogar viele Leute denen der Zwang zu Steam extrem gestunken hat – ob sich _das_ nachteilig auf den Verkauf ausgewirkt hat, ist natürlich unmöglich zu beurteilen. Es wäre ja auch denkbar das es vielen als bloße Ausrede gedient hat, dass Spiel „mit gutem Gewissen“ nicht kaufen zu müssen. Dann möchte ich noch anmerken, dass alle damaligen Käufer von ATI Grafikkarten HL² geschenkt bekamen (Gutscheinaktion), es wäre interessant zu wissen, ob das in die Verkaufszahlen mit hineingerechnet wurde. Die Grakas waren wegen dem Spielegutschein ja nicht teurer.
    HL² war einfach ein von vielen heißersehntes Spiel, dass zudem auch noch gehalten hat was es versprach. Dann war es im Bundle mit Counterstrike Source und HL² Deathmatch – 3 Spiele zum Preis von einem wenn man so will. Ich hatte mir HL² _nur_ wegen dem HL Nachfolger gekauft, aber ich kenne unzählige Leute die es nur wegen Counterstrike Source holten. Es gibt eben viel mehr leidenschaftliche Counterstrike Spieler als man denkt. Als Freak von Spielen mit Story und Athmosphäre konnte ich es ja echt nicht verstehen, wie man CS:S dem IMHO besten Ego Shooter vorziehen konnte.
    Dann kostete das HL² Bundle von Beginn an zum Full Price _nur_ völlig faire und angemessene 39 Euro. Andere _einzelne_ PC Titel wie Doom 3 kosteten zu dem Zeitpunkt 54,99 Euro und man war auch noch viel schneller durch. HL² hat allein im Single Player durchschnittliche Spieler an die 10 Stunden beschäftigt. Das ist verdammt viel für einen Ego Shooter. Doom 3 zu beenden dauerte _höchstens_ halb so lange. Als Käufer von HL² kam man außerdem dann auch noch in den Genuss von häufigen Updates. Als HL² Deathmatch rauskam, gab es oft neue Karten, einmal sogar neue Waffen etc… Kein Käufer des Half-Life² Pakets hatte einen Grund sich betrogen zu fühlen!
    Überhaupt war die Stimmung an der Kasse eher ein „oh mann ich muss den Half-Life Nachfolger spielen! Kanns kaum abwarten! Ich warte seit Blue Shift auf die Fortsetzung!“ und nicht „naja kanns wegen Steam nicht klauen, kauf ichs halt ausnahmsweise“. Und ja, als ich HL² am ersten Tag kaufte, war eine kleine Schlange an der Kasse von Leuten die es auch alle kauften. Alles Fans der Reihe… Das ganze HL Erlebnis war insgesamt so gut, dass meine Euphorie bis zum Erscheinen von Episode 1 reichte und ich mir die auch direkt kaufte. Erst bei Episode 2 hab ichs dann gelassen, denn die gab es in Deutschland nicht mehr als Retail (ich sammelte die Packungen) und auch nicht mehr unzensiert (was sicherlich unter vorauseilendem Gehorsam zu verbuchen war, denn HL² und EP1 waren beide unzensiert und EP2 bot nicht einmal das kleinste Stückchen mehr Gewalt als die 2 ersten Titel). Mit dem ganzen weiteren Dilemma mit der Orange Box (Titel nur im Bundle statt separat; daher Schlag ins Gesicht aller bisherigen Käufer) will ich jetzt erst gar nicht anfangen…

    Aber mal davon abgesehen muss ich sagen das ich den Podcast extrem genossen habe. Besonders den Anfang. Durch meine starke Affinität zu Computerspielen muss ich unter dem Strich sagen das die Folge die für mich beste und wirklich _spannendste_ aller CRE Folgen war. Toller Gast, gutes Gespräch – ich musste die ganze Zeit konzentriert zuhören. Die knapp 3 Stunden waren wirklich keine Minute zu lang, bereits der Einstieg war gut gewählt (Super Mario auf Piano).

    Ganz kurz zu Schwarzkopien: Aktiv verfolgt wird das auch. Es gab diverse Publisher, die Abmahnungen für ihre Titel durchgesetzt haben, über die gleichen Kanäle wie die restliche Medienindustrie dies schon lange macht. Also zu sagen, dass nur die Film/Musikindustrie das verfolgt, ist so definitiv nicht richtig, jedenfalls wurde der Eindruck erweckt/dies impliziert (so stellte es sich für mich dar). Die spiele-erstellende Industrie ist wohl nur eine (noch) wesentlich heterogenere Gruppe als etwa die Musikindustrie, die ja überall einen großen Verband stehen haben der für „alle“ spricht.

    Würdet ihr einen zweiten Teil machen, wie ihr es gegen Ende kurz erwähnt, dann würde mich das sehr freuen.

  73. Looking Glass (nette Name, die Firma kennt heute kaum noch jemand):

    Meine Schuld ist das nicht, von der Firma hab ich jeden Titel gekauft. Okay die hatten auch nur 2 oder 3, aber die waren alle bombig. Terra Nova: Strike Force Centauri halte ich heute noch für einen der innovativsten Titel aller Zeiten. So komplex, so viele Möglichkeiten und trotzdem bestens zu steuern und alles macht sogar Sinn bzw. der Spieler benutzt es auch. Würde es das Spiel unverändert so jetzt nochmal geben, nur mit neuer Grafik, würde ich mir das sofort holen. Ich kann mich sogar noch genau an das Geräusch der Anzüge erinnern, wenn sie laufen. Es hätte nicht geiler sein können. Ich spielte es mehrfach durch.

  74. Zunächst möchte ich sagen, dass mir der Pordcast sehr gefallen hat und er definitiv zu dem besten CRE bislang gehört. Nachteilig fand ich lediglich den iPhone-Teil aber das waren zum einen nur 5 Minuten aus fast 3 Stunden und bei Tim gehört das wohl leider zum Pflichtenheft, in jeder Sendung wenigstens einmal Apple anzuschneiden. Und solange er sich die Mühe macht, uns kostenlos zu unterhalten ist das sein gutes Recht.

    Bei dem Punkt Kopierschutz und neue Geschäftsmodelle hingegen murmelte ich nur ein genervtes „Eh“ denn trotz Teuts Background klang das alles ein wenig nach einstudierter Firmenleitlinie. Hier einige Gründe, warum:

    1. Onlinevertrieb

    In Sachen Onlinevertrieb ist es leider ein Trauerspiel. Gametap und D2D wären sehr gute Angebote, jedoch sind diese nur regional verfügbar (sprich: Nicht hier.) Steam beginnt inzwischen auch, vor Ländergrenzen halt zu machen.

    Sicherlich kann man das zu einem Teil dem Jugendschutz in die Schuhe schieben, allerdings spielt da eben auch der Wunsch der Publisher nach Preisdiversifikation je nach Region rein. In den USA sind die Spiele wesentlich billiger als hier, in Australien wesentlich teurer. Viele Publisher hängen zudem noch an Releasemodellen aus der Steinzeit fest, denn anders kann ich es mir nicht erklären, warum Spiele oft genug – im selben Sprachraum wohlbemerkt, so dass man es nicht auf die Lokalisierung schieben kann – mit Monaten Verzögerung released werden.

    Gehen wir nun einmal davon aus, ich möchte jetzt Unreal Tournament spielen. Bei Steam kann ich es nicht kaufen, wegen Länderbeschränkung. Bei Amazon hätte es wenig Sinn es zu kaufen, weil ich es erst nächste Woche hätte und damit meinem konkreten Bedarf nicht nachgehen kann. Morgen eine Stunde damit verschwenden, in die Stadt zu gehen und zu hoffen, dass sie haben was ich will lohnt den Ärger nicht. Der nächstbeste Torrent hat über 100 Seeds und ist wohl in einer Stunde runtergeladen.

    Man kann Steam vieles vorwerfen aber gerade diesen Punkt sehe ich als einen der Gründe (andere wurden schon genannt) für den großen Erfolg von HL² an. Oder auch z.B. Sins of a Solar Empire, welches sich wie geschnitten Brot verkauft, obwohl das Genre eher ein Underdog ist und das Spiel keinen Kopierschutz hat.

    2. Kopierschutz

    Fakt ist, es gibt keinen. Jeder Schutz wurde bislang geknackt, das einzige, was die Publisher damit erreichen ist Zeit zu schinden. Erinnert sich noch jemand daran, wie man sich bei Bioshock auf die Schultern geklopft hat, weil es einige Wochen gedauert hat, um den Kopierschutz zu knacken?

    Es gibt wohl keine realistischen Kalkulationen, welche den Return of Investment eines Kopierschutzes ungefärbt wiedergeben. Man gewinnt dadurch Zeit und die Möglichkeit besteht, das einige zuckende Gamer mit Schaum vor dem Mund nicht so lange warten können und es lieber im Laden kaufen als es zu ziehen.

    Auf der anderen Seite der Billanz haben wir Konsumverweigerer, die schlicht nicht wollen, dass ihr Spiel nutzlos wird wenn der Publisher sein DRM-System abstellt (wie unlängst bei EA und Microsoft geschehen) oder sein System damit zerschiesst, was ja gerade Starforce so berüchtigt gemacht hat.

    Zudem zahlt der erhliche Kunde die Zeche, denn ein Kopierschutz wird in der Regel von Drittanbietern eingekauft, was Kosten pro gepresstem Medim zu Folge hat, die natürlich an den Kunden weitergegeben werden. Er darf Discjockey spielen und damit seine optischen Laufwerke abnutzen, er läuft in Bugs die einzig und alleine auf den Kopierschutz zurückzuführen sind (spontan fällt mir das Spellforce-Debakel ein) und selbst im besten Fall verkommt es zu einem lästigen Ärgernis, wenn das Spiel erst einmal einige Minuten Denkzeit braucht um zu starten, während das Laufwerk vor sich hin rödelt.

    Dies geht inzwischen so weit, dass einige Bekannte eben nicht mehr am Releasetag kaufen sondern erst, wenn der erste Crack aufgetaucht ist – legal hin oder her. Da die wenigsten Spiele ihren Releasepreis über die ersten paar Wochen halten können ist dies also wieder ein aktiver Verlust.

    3. Der Internet-Effekt

    Viele laden sich inzwischen ein Spiel aus dem Netz als Trial-Ersatz. Der Grund dafür ist schnell ersichtlich: Spielemagazine sind zum größten Teil wertlos, seit alles unter 80% eine Bewertung ist, die den Publisher dazu veranlasst, keine Werbeschaltungen mehr zu machen oder gar offen mit Klage drohen (siehe den aktuellen Fall mit Atari bzgl. Alone in the Dark ./. 4Players.) Demoversionen (so denn überhaupt vorhanden) hingegen werden inzwischen oftmals so sehr alleine für diesen Zweck entwickelt, so dass auch für sie gilt: Never trust a trailer. Vollversionen hingegen bekommt man dank schneller Breitbandanschlüsse in der selben Geschwindigkeit aus dem Netz wie noch vor 8 Jahren die Demos.

    Das führt letztendlich zusammen mit Web 2.0 und Co dazu, dass jeder Depp ein Spiel reviewen und auf die Mängel aufmerksam machen kann. Und da das viele tun ist dieser Effekt exponentiell stärker als noch vor einigen Jahren. Sicherlich führt dies dann auch zu Verfälschungen, die auf schlechte Cracks zurückzuführen sind und den Developern (zu Recht) oft genug Schaum vor den Mund treibt aber ich denke, der Punkt an sich ist klar.

    4. Mehrwert ist mehr Wert

    Warum die Industrie es für eine gute Idee hielt, die aufwendigen Boxen einzustampfen, kleinen Gimmiks und stabilen Manuals aufzugeben und lieber auf 0815-DVD-Boxen mit zusammengetackertem Manual – oder gleich alles nur als PDF – umgestiegen ist wird mir immer ein Rätsel bleiben.

    Wenn ein Spiel nur aus den digitalen Daten, einem Silberling und einer Leerhülle (die beiden letzteren kriegt man für Centbeträge im nächsten Laden) besteht, dann sehe ich nur einen Grund, warum Leute nicht die gleichwertige digitale Kopie mit weniger Ärgernissen aus der nächsten Tauschbörse laden und das ist schlechtes Gewissen bzw. Moralempfinden. Und vielleicht ist das der Misanthrop in mir, aber auf das inhärent Gute des Menschen zu bauen ist ebenso naiv wie der Glauben, das Anwaltsschaaren und Massenabmahnungen irgenjemandem mehr Geld bringt (außer dem Anwalt)

    5. Globalisierung für den kleinen Mann

    Trotz den o.g. Bemühungen der Publisher, den Markt in Segmente aufzuteilen bemühen sich inzwischen immer mehr Deutsche Gamer um Importspiele. Vor nicht alzulanger Zeit waren das noch einige Freaks, inzwischen ist es aber zumindest in meinem Bekanntenkreis die deutliche Mehrheit, zumal es diverse Versandhändler gibt, die sich auf dieses Geschäft spezialisieren.

    Die Gründe dafür sind klar: Keine Zensur, bessere Produktqualität (siehe Punkt 4), oft Monate früher verfügbar (siehe das genannte Company of Heroes), ohne Spieleinschränkungen (siehe Quake 4), ohne die teilweise immer noch fruchtbare deutsche Lokalisierung (siehe Oblivion) und zu oftmals geringeren Preisen *trotz* Import.

  75. Interessantes Interview

    Bei ein paar Punkten schliesse ich mich Teut Weidemann nicht zu.

    Wenn man das ein Spiel online aktivieren muss ist das für mich schon ein No-Go. Ich habe mich schon bei Half-Life 2 darüber geärgert. Was passiert wenn der Hersteller pleite geht oder sich plötzlich entscheidete den Aktivierungsserver abzuschalten?

    Des weiteren habe ich von dem Spiel welches sich nur 20.000 mal in Deutschland verkauft hat überhaupt nichts gehört.

    Viele guten Spiele werden auch nicht umbedingt beworben oder passen nicht für den deutschen Markt. Da gleich auf die Raubkopierer zu schliessen ist unagebracht.

    Und Herr Weidemann – sie glauben doch nicht wirklich das grosse Aktiengesellschaften den Preis senken werden wenn sie mehr verkaufen? Warum sollten Sie?

    Der Preis geht durch Angebot und Nachfrage runter. Wenn mehr Nachfrage da ist geht der Preis noch eher nach oben (und der zusätzliche Gewinn direkt in die Taschen der Aktionäre).

    Ich zahle gerne für gute Spiele. Wenn man allerdings mit dem Kopierschutz so malträtiert wird (bei Quake 4 sollte ich sogar mein Brennprogramm vorher deinstallieren ….) kaufe ich diese nicht (und spiele sie auch nicht).

    Und mangelnde Verkäufe kommen auch daher dass einerseits der Markt enger wird und zweites eine Person die Euros auch nur einmal ausgeben kann. Und das natürlich nicht alles in Computerspiele steckt.

  76. 1. Onlinevertrieb

    In Sachen Onlinevertrieb ist es leider ein Trauerspiel. Gametap und D2D wären sehr gute Angebote, jedoch sind diese nur regional verfügbar (sprich: Nicht hier.) Steam beginnt inzwischen auch, vor Ländergrenzen halt zu machen.

    Absolut. Hinzu kommt grässlicherweise auch noch, dass man mit Steam inzwischen die Katze im Sack kaufen muss. Wie finden die Kunden heraus, ob ein Titel nun zensiert ist oder nicht? Durch Hinweise im Steam Shop? Weit gefehlt! Ob ein in Deutschland über Steam gekaufter Titel nun identisch ist mit einer US Version, wird erst bekannt, nachdem erste Spieler gekauft haben und sich zu Recht darüber ärgern. Valve würde den Teufel tun und in Steam direkt melden, dass der Titel für den deutschen Markt verändert wurde. Kunden könnten ja vom Kauf abgeschreckt werden. Der mündige Kunde kann jetzt also nichts anderes mehr machen, als keine Titel mehr über Steam zu kaufen die typischerweise von Zensur bedroht sind.
    Dann ist die technische Umsetzung auch noch mangelhaft, mit der länderspezifische Versionen verteilt werden. Unter anderem schätzt Steam beim Kauf über den Shop anhand der IP Adresse ein, in welchem Land jemand sitzt. Spieler in Belgien werden aber z.B. als Deutsche erkannt… Um dieses verdammt ärgerliche Treiben zu perfektionieren, gibt es auch noch nach Ländern sortierte CD-Keys im Retail Markt. Leute die sich die UK Version der Orange Box z.B. über amazon.co.uk bestellten, konnten dann bei der Aktivierung mit diesem CD Key trotzdem ihre unzensierte Version auch in Deutschland spielen. Das Problem dabei ist, dass man bei diesen Methoden auch keine Garantie hat, dass Valve später nicht doch noch auf die Idee kommt das wieder zu sperren und man guckt doch noch in die Röhre.

    Onlinevertrieb wäre toll, würde man auch im geplagten Deutschland die normalen US Versionen zum gleichen Erscheinungstermin bekommen. Nichts davon ist aber der Fall. In Steam wird schön brav der Erscheinungstermin für USA und für Europa usw. eingehalten.

    Richtig negativ sind dann gerade bei Steam auch noch die Preise. Damit Onlinedistribution attraktiv wird, müssten die Spiele die man dort runterlädt _billiger_ sein als Retail. Schließlich bekommt man als Kunde so weder Verpackung noch Datenträger – Handbücher als PDF sind einfach nicht das gleiche. Wenn man an sowas wie Ultima zurückdenkt, was ihr in der Sendung erwähnt habt, kommen die Tränen. Ultima IX Ascension hatte 3 Handbücher drin, eines nur für die Zauberei und eine Decke die die Landkarte darstellte… Gekostet hat das Ding in der Sammleredition soviel wie heute ein normaler Downloadtitel! Alles läuft zu Lasten des Käufers, was auf den eigentlichen Spielepreis noch hinzukommt. Möchte man das Spiel sichern, so dass man den Download später nicht noch einmal wiederholen muss, verbraucht man auch gleich noch eigene Rohlinge. Die Downloads können dann ja auch nochmal ganz schön dauern, nicht jeder hat DSL 16000 oder kann einen so schnellen Anschluss bekommen, auch wenn er das gerne möchte.
    Kauft man bei Steam Jagged Alliance, zwar ein sehr sehr gutes, aber dennoch uraltes Spiel, zahlt man dafür $20 ohne Tax was noch draufkommt. Hier im Laden liegt das für 5 Euro. Mit Packung und CDs. Wer ist jetzt so doof und kauft das über Steam? Man zahlt viel mehr, bekommt weniger und hat auch noch die Einschränkung dazu, immer den Steam Client einsetzen zu müssen, weil sonst die Spiele nicht funktionieren! Und man muss nach dem Kauf erstmal den langen Download abwarten, statt kurz das Installationsprogramm von CD laufen zu lassen. Das ist doch völlig verrückt. Sparen kann man höchstens bei manchen Fullprice Titeln, für die zudem gerade eine Aktion läuft.

    Der beste Onlinevertrieb den ich kenne und der wirklich so funktioniert wie es eigentlich überall sein sollte, ist Telltale Games. Deren Sam & Max Seasons erscheinen schnell (der vielleicht einzige Titel, bei dem das Veröffentlichen im Episodenformat funktioniert hat), haben einen guten Preis und alles ist problemlos. Am Ende der Season machen die dann für alle Käufer noch eine DVD, die man kostenlos (nur gegen Versandpauschale) bestellen kann. Die Episoden auf dieser DVD sind dann ohne Online Aktivierung und können dann ganz wie es früher war nur durch einlegen der DVD gespielt werden wie man will. In Steam gibt es die Spiele übrigens auch, allerdings deutlich teurer als bei Telltale selbst, again, einfach unattraktiv… Zumal Telltale, der Entwickler, sicherlich mehr Geld bekommt, wenn man die Spiele bei ihnen direkt kauft.

  77. jo war witrklich eine sehr interessante sendung, sowohl der teschnische als auch der big-buissnes-teil

    ich hätte mir einen exkurs in den bereich der freien spiele, hoembrew und emulation gewünscht, aber das war irgendwie von anfang an kaum abzusehen

    achja eins noch: mir ist absolut unbegreiflich wie man die wiimote als intuitiv empfinden kann ^^ .
    als ich es im c3d2 mal ausprobieren konnte war ich doch sehr überrascht wie schlecht ich damit klarkam.
    schon dieses „dircke B und sonstas zusammen“ zum spiel starten hat mich irritiert.
    dann hab ich halt beim bowling versucht das ganze so zu schwingen wie ich eine bowlinglkugel halt werfen wüdre und an ensprechender stele die taste losgelassen und es passierte einfach garnichts.
    dann hab ich versucht herumzuexperimentieren auf welche bewegungen das spiel denn nun eigentlich reagiert ohne viel erfolg..
    ich hätte erwartet das die bewegung der wiimote ziemlich genau auf z.b. einen arm des mii übertragen werden, aber dieser totale mangel an feedback wahr eher eine verunsicherung als eine befreiung..
    tennis wahr ähnlich, dnanach hatte ich keine lust mehr auf wii-sports, und die anderen spiele waren noch weniger bewegungsempfindlich, dafür aber eben intuitiver.
    blos der ‚maus‘-curser ist ziemlich zappelig, aber das liegt wohl auch an meinen händen :P

  78. Wie fast alle anderen hier finde ich auch das diese Folge ein Higlight war, vor allem für die etwas älteren Geeks unter uns die schon am C64/Spectrum/AtariST/Amiga gehackt haben. Leider sind die heutigen Systeme wirklich nicht so zu durchschauen wie die alten Kisten aber das ist ja bei fast jeder Technoligie so. Wäre ja auch blöd wenn’s nicht so wäre. Ich finde die Vorschläge gut das Thema noch mal aufzugrefen und evtl etwas zu verfeinern. Z.B wirklich die 80er Jahre noch mal aufleben lässt auch aus sicht des CCC und den Hacks die damals gemacht wurden. Ein andere bereits genannter Vorschlag über die spezielle Geschichte der Computer Musik wäre auch super, ich liebe die SID Sounds. (TIP: Sidplayer 2.0 fürn MAC :-) Und wer noch eine weiter super Sendung zu dem Thema hören möchste sollte sich mal das Chaosradio 64(da war Tim auch dabei) saugen und anhören. Für alle Retro Freunde oder Jungs die mal wissen wollen was Ihre Eltern so am Rechner gemacht haben. Weiter so Tim!!!

  79. Das war echt ein tolles Chaosradio. Wie in den Kommentaren zu lesen ist, waren nicht alle Aussagen korrekt, aber bei der Dauer ist dies kaum zu vermeiden.

    Zum Thema „Raubkopien“ und Kopierschutz:
    Ich finde es äußerst dreißt, wenn ich ein Spiel kaufe und es mir dann sagt, ich müßte meine Brennsoftware X und mein virtuelles Laufwerk Y löschen, sonst könnte ich nicht spielen. So vergrault man Käufer.

    Spiele wie HL2 und Race(Simbim) hätte ich gerne für den PC gehabt, aber ich traue diesen rein virtuellen Gütern per Steam etc. nicht so ganz. Bei HL2 habe ich deshalb zur aktivierungsfreien Konsoelnversion gegriffen.

    Ich behalte meine Dinge gerne für „immer“. Immer dieser lästige Sammlertrieb…

    Was auch schon angesprochen wurde, ist die Preisproblematik in den Downloadshops.

    Als Beispiel nenne ich hier mal Gran Turismo 5 Prologue:

    Das gibt es als Bluray zum Kaufen im Laden und als Download in Sonys Onlineshop. Kostet in beiden Fällen ca. 40 EUR.

    Vorteil der Downloadversion:
    – ich muß keine Disk zum Spielen ins Laufwerk schieben
    – Sony streicht die ganze Marge selber ein, keine Zwischenhändler
    – vom Sofa aus verfügbar

    Nachteile der Downloadversion
    – kein Weiterverkauf möglich
    – Nur spielbar, falls eine Internetverbindung besteht (wärend des Spielens!)
    – falls Sonys Server tot -> nie mehr spielbar
    – der Preis fällt nicht, heute, einige Monate nach Erscheinen gibt’s das Spiel bei vielen Händler schon für 25 EUR, online hat sich nichts geändert.

    Da ist wohl klar, welche Version ich besitze.
    Bei reinen Downloadinhalten mit DRM hat der Kunde einfach viel weniger Wert in Händen und gleichzeitig spart sich der Hersteller/Entwickler die ganzen Zwischenhändler und die Produktionskosten der physichen Datenträger+Zubehör. Somit müßten solche Versionen mit einem deutlichen Preisabschlag versehen sein. Ich denke, 1/4 des „Ladenpreises“ wären ein angemessener Preis für DRM-Downloads.

  80. Definitv eine der besten Folgen des CRE. Hat mir sehr gut gefallen! Der Teut war zwar hier und da etwas einseitig, aber das ist ja auch sein gutes Recht. Ansonsten Daumen hoch!

  81. Pingback: Computerspiele

  82. wow, großartige sendung… aber was ist denn mit dem ersten echt-zeit rollenspiel ever, dungeon master ? und die gute powerplay..hätte mir n kommentar darüber erwünscht. anyway, war sehr spannend..

    love and light,
    krete.

  83. Hörs mir gerade noch an, aber:

    Die technischen Details sind etwas fehlerhaft (z.B. die Geschichte mit den BSPs, kann ich aber drüber hinwegsehen)

    Die Geschichte mit dem überlaufenen Münzschacht gehört zu ATARI (Pong).
    Das hat mit Donkey Kong überhaupt nichts zu tun!

  84. Eine super Sendung. Klasse fand ich auch die Erklärung wie der Konsolenmarkt funktioniert und früher die Unterschiede zwischen deutschen und amerikanischen Entwicklern war.
    Das war wirklich mal ein Perlen-Podcast!

  85. In diesem Podcast hat wirklich fast alles gepasst. Er war interessant, aktuell, umfangreich, lehrreich und unterhaltend zu gleich, dass schafft man nicht alle Tage. Top Leistung, danke an euch beide!

    Für mich einer der besten Podcasts bisher, die Chemie im Frage und Antwort Spiel hat einfach gestimmt.

    Teut was mich noch interessieren würde, da du auch viel mit Entwickler Teams in Kontakt kommst, ob Teams in deinem Umfeld mit Scrum oder ähnlichen (XP, TDD, etc.) Methoden entwickeln bzw. zeichnet sich hier ein Trend ab?

  86. Teut Weidemannn hat sich ja als ehemaliger Elite Fan geoutet. Ich selbst war ein grosser Fan von Privateer, welches eine etwas modernere umsetzung des gleichen genres war. Es erstaunt mich aber das er als alter Elite Spieler nicht eve-online erwähnt hat, was diese art von Spielen in einem MMO umsetzt. Oder ist das zuwenig bekannt?

  87. Pingback: :unfixed: » Computerspiele at Chaosradio Blog

  88. Wow. Ich arbeite mich gerade durch die ganzen alten Folgen des CRE und muss sagen, dass diese Folge bislang mein absoluter Favorit ist. Besonders was Teut da zur Geschichte der Spieleentwicklung so erzählt ist hochinteressant.

  89. Auch für mich eines der besten CRE, allerdings fand ich es sehr sehr schade, dass es in einer sendung wie dieser versäumt wurde, Sega zumindest einmal zu erwähnen. Kann Linusevosonic nur zustimmen. Sega hat die Welt der Videospiele und insbesondere die der Konsolen stark geprägt und wahr Jahrelang dort vertreten.

  90. Pingback: Geek-Nation » Blog Archive » Chaosradio Express #89: Computerspiele

  91. Hab mir gerade mal die (man könnte fast schon sagen alte) Folge angehört. Das war echt ein sehr unterhaltsamer und interessanter Podcast. Tim & Teut passen auch sprachlich sehr gut zusammen. Also ich wäre jetzt mal für die bereits eingeforderte Fortsetzung! :)

  92. Super Sendung, vor allem weil man mehr hört als die konventionellen Weisheiten. Interessant zu sehen, wie die deutsche Szene gewachsen ist. Der Mac Spielemarkt ist allerdings noch ein wenig komplexer, aber das kann ich verschmerzen.

  93. tolle sendung, nur kleine korrektur tim und teut:
    eine urheberrechtsverletzung (ausser im gewerblichen masstab) ist keine straftat sondern eine ordnungswiedrigkeit.

  94. Einer meiner Lieblings-CREs den ich mir gelegentlich bzw in Ausschnitten noch anhöre. Gerade die Beginnerzeit klingt extrem spannend und unterhaltsam … als man die Kisten noch an allen möglichen Ecken kitzeln musste, damit man halbwegs anständige Performance rauskriegt.

  95. Insgesamt ein sehr interessanter Podcast, auch wenn ich das Thema Kopierschutz etwas anders sehe.

    Alle Spiele mit Onlineaktivierung, egal ob n-mal oder unbegrenzt, werde ich mir nicht kaufen.

    HalfLife 2 (oder Bioshock) ist bestimmt ein nettes Spiel, aber die ganze Steam- bzw Aktivierungsthematik hält mich einfach davon ab es spielen zu wollen.

    Abgesehen davon, kaufe ich auch keine Spiele für 50 EUR oder mehr, meine Schmerzgrenze liegt eher bei 10 EUR. Damit bekommt man natürlich nicht die neuesten Kracher, die packt mein Rechner auch gar nicht mehr :). Und 50 EUR für ein Produkt ausgeben, das erstmal 3 Patches benötigt, damit es nicht alle Nase lang abstürzt, sehe ich auch nicht ein.

    Und wenn GTA, COD oder andere nicht billiger werden (oder Aktivierungen benütigen) dann kaufe ich sie eben nicht. Schließlich gibt es genügend andere Spiele und sogerne ich auch am daddeln bin, es ist nur eines der vielen Angebote an Freizeitaktivitäten.

    Wahrscheinlich gehöre ich einfach nicht zur Zielgruppe …

    PS: Und warum muss ich eigentlich immer die DVD einlegen wenn ich doch eine Vollinstallation auf meiner Platte habe? ;)

  96. Sämtliche Links mussten entfernt werden.

    Grundsätzlich ist diese Ausgabe von Chaosradio Express sehr informativ
    und gut gestaltet.

    Die Aussagen des Gastes können grundsätzlich nicht zutreffen und dies
    müsste Teut Weidemann auch bekannt sein, denn sein geschichtlicher
    Hintergrund ist auch das Erstellen von Spielekopien.

    Ein Company of Heroes mit Half-Life 2 zu vergleichen ist Unsinn, denn
    langerwartete Spiele verkaufen sich besser, da sie ein höheres
    Verkaufspotential haben.

    So auch zusehen bei Half-Life 2, das sich nicht besser verkauft hat
    durch die Steam-Aktivierung, sondern weil als Nachfolger von Half-Life
    lange erwartet wurde.

    Zu diesem Thema passt auch eine aktuelle Nachrichtund viele bisherige
    Nachrichten, denn ein Kopierschutz behindert die Kunden und dies führt
    zu Verärgerung und womöglich sinkenden Verkaufszahlen.

    Außerdem kann der Vergleich der Verkaufszahlen zwischen Company of
    Heroes und dem ersten Add-on nicht stimmen, denn wenn man zum Spielen
    des Add-ons das Hauptspiel benötigt, dann muss sich dieses zusätzlich
    verkauft haben.

    Wenn sich das Add-on 80.000 mal verkauft hat und man dazu das
    Originalspiel braucht, dann muss sich dieses auch 80.000 mal mehr
    verkauft haben.

    Das Hauptspiel hat also immer mehr verkaufte Kopien als das Add-on.

    Der Grund wieso sich das Add-on besser verkauft hat, liegt ebenfalls
    nicht im Kopierschutz begründet, sondern in der Tatsache das Add-ons
    meistens preisgünstiger sind und die Menschen nach der Berichterstattung
    auf Company of Heroes aufmerksam geworden und sich somit das Add-on
    gekauft haben und zu diesem Zweck auch Company of Heroes.

  97. Pingback: Podcasts – Entwicklung, Eliten, Eigenheiten | Halbtagsnerd

  98. Pingback: Podcasts - Entwicklung, Eliten, Eigenheiten – Nerdhört – Der Nerdhört Podcast aus Hamburg

  99. … puh. ich möchte ja keinem die freude an dieser inzwischen historischen folge verderben, doch da die kommentare so über-überwiegend enorm begeistert ausfallen, muss ich doch mal ein kleines gegengewicht setzen. ich mag cre sehr, aber diese episode war stellenweise wirklich schwer zu ertragen. das thema war hochinteressant, der gast war sicher sehr kompetent auf seinem gebiet, spricht aber in einer solchen geschwindigkeit, dass man seine sätze schon selbstständig ergänzen muss. doch wo, wenn nicht hier, hat man die zeit, seine worte in ruhe zu ende zu sprechen? ärgerlich auch das permanente unterbrechen richtung tim, der fast überhaupt nicht zu wort kam; der gast: einerseits fragen immer in eine andere als die anvisierte richtung beantworten, andererseits in oberlehrerhafter manier selbst welche stellen und nach drei sekunden des wartens dann auch gleich noch selber beantworten – es war eigentlich eine one man show. vom schon teils absurd werdenden eigenlob fange ich gar nicht erst an. (und es geht nicht darum, eigene leistungen unterschlagen zu müssen aus falscher bescheidenheit, es gibt aber doch hoffentlich noch weniger aufdringliche möglichkeiten als diese hier.) ich will niemanden angreifen, aber wie man hier im ernst noch auf die idee kommen kann, die chemie habe gestimmt, ist mir ein rätsel. sorry :(

  100. https://archive.org/details/Programming_the_6502_OCR
    https://archive.org/details/programmierung-des-6502

    da es ja anscheinend bei amazon ausverkauft ist …

    SEGA hat ein wenig gefehlt und natürlich auch viel von dem Japan Zeug, was es in Deutschland gar nicht so wirklich gab (3DO z.B.). Dafür aber sehr schöner Einblick hinter die Kulissen der deutschen Spielevertriebler und Schreiber.

    Ansonsten: Die Messe in Köln scheint doch ganz erfolgreich zu sein … sah zumindest dies Jahr so aus (2019). Die anderen Blicke in die Kristallkugel waren aber ziemlich gut vorausschauend – so zurückschauend gewissermaßen. Bin gespannt aufs kommende Raytracing – und es wäre schön wenns u.a. dazu auch mal eine neue Gamer-Sendung gäbe (Arten des Raytracing, welche Demos hatten es zuerst etc.).

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